Клинок и колдовство. Sword & Sorcery

15216
4 минуты на чтение
Вы — храбрые воины, вернувшиеся из мира мертвых, чтобы противостоять силам зла. Ослабленные после ритуала возрождения, вы постепенно восстанавливаете силы, получая частицы душ. Но торопитесь! Королевство в опасности, и только ваши забытые умения, мощное оружие и сильнейшие артефакты помогут отстоять его.

Тип игры: кооператив, приключение

Автор: Симоне Романо, Нунцио Сураче

Издатель: GaGa Games

Количество игроков: 1–5

Возраст игроков: от 12 лет

Длительность партии: 1,5–4 часа

Похоже на:

Gloomhaven (2017)

Galaxy Defenders (2014)

Descent: Journeys in the Dark (Second edition) (2012)

«Клинок и колдовство» — хит Kickstarter, и это внушает опасения. Слишком уж часто в погоне за хорошими сборами вместо геймплея игроков пытаются соблазнить ведром пластика. Сам жанр dungeon crawler — убийство монстров в тёмных подземельях — располагает к тому, чтобы положить в коробку как можно больше бесполезных, но жутко дорогих и притягательных миниатюр. Gremlin Project поступили по-честному: фигурки из твёрдого пластика и тайлы подземелий выглядят солидно, а три объёмных буклета заочно внушают к игре уважение... пока не начнёшь их читать.

Главный недостаток «Клинка и колдовства» — совершенно неподъёмные правила. Кажется, их писал матёрый варгеймер (откуда ещё эти «пункт 3.1.15» и так далее?). Не получится сесть, разложить игру и разбираться по ходу — вам нужно прочитать порядка полусотни страниц, по которым размазана нужная для старта информация. И ещё страниц пять из книги сценариев, чтобы понять обозначения на схемах. В процессе игры вы обязательно забудете кучу нюансов и будете судорожно вспоминать: «Где это было написано?»

Подробное описание обучающего сценария? Удобный указатель? И не мечтайте. Окончательно добивают сокращения на карточках (догадаетесь, например, что СсН — это сбивание с ног?). Можно понять и авторов оригинала, и локализаторов: полный текст на маленькие карты едва бы влез, однако атмосферу такие аббревиатуры... не рушат, но шатают сильно. Вроде игра про ревенантов, а тебе в лицо пихают то ли заметки химика, то ли привет из советского прошлого.

За правила обидно вдвойне, потому что механика сценариев реализована отлично. Пусть сюжет и шаблонен, но подаётся он хорошо и правильными порциями. В книге секретов (да, ещё один буклет) расписано, что происходит, когда герои подходят к какой-либо сюжетной точке. По крайней мере первое прохождение кампании будет интригующим — пусть в ней и всего семь сценариев. Также в плюсы механики запишем интересную идею с мировоззрением героев: четыре персонажа из базовой коробки могут быть добропорядочными или хаотичными, отчего у них меняется набор навыков, а в самой игре у них будет возможность сделать моральный выбор. Кроме того, от характера героев зависят противники и награды в побочных квестах.

Есть и промахи: так, маги в самом начале бесполезны, а пока вы раздобудете первую волшебную палочку, пройдёт несколько часов игры. Зато дизайн уровней очень приличный, и почти в каждой комнате с героями происходит что-то важное по сюжету. В сценарий вписана даже весьма вероятная гибель протагонистов. При этом павшие герои не выбывают из игры, а превращаются в призраков, способных лишь на одно средней полезности заклинание, пока не восстанут вновь на священном алтаре.

Бои в игре поставлены неплохо, но не более того. Тем, кто играл в четвёртую редакцию Dungeons & Dragons, будет легко освоиться: каждый герой может за один ход разом совершить движение, атаку, малое действие и сколько угодно свободных действий (это всякие мелочи вроде «урони на пол монетку»). С помощью малого действия можно открыть дверь, пробежать лишнюю клетку, усилить атаку, активировать некоторые способности... главное — не забыть, что оно всего одно.

Урон от атаки определяется броском кубиков с пиктограммами, и здесь игра как никогда похожа на Descent. Символы ударов наносят противникам раны, молнии активируют свойства предметов и навыков персонажа. Защитник может ослабить атаку, выбросив на специальных синих кубиках щиты (или просто нацепив хорошую броню, ослабляющую атаки автоматически). Как будто этого было мало, есть ещё звёзды, работающие точно так же, как и молнии, — чувствуете, как начинают плодиться лишние сущности?

После хода каждого героя наступает очередь монстров. Игрока-злодея тут нет, восставшим чемпионам прошлого противостоит сложный алгоритм. Что будут делать чудовища, определяет карта столкновения, вскрытая после хода героя. Например, она может заставить атаковать всех раненых монстров или просто самого сильного на поле. У всех противников есть листы с алгоритмом поведения: гремлины, например, всегда рвутся в рукопашную, но если добежать за ход не получится — кидаются камнями. У каждого монстра — свои правила по выбору цели: одни атакуют просто ближайших, другие бегут к самому богатому, третьи — добивают раненых. Поначалу следить за этими алгоритмами несложно, но когда на поле три типа врагов, игра резко замедляется, и начинаются ошибки: до изящества Gloomhaven «Клинку и колдовству», увы, далеко. Когда вы определите, как действуют чудовища, легче не станет — в дело вступят многочисленные модификаторы: броня, активные навыки, свойства на листе монстра. А ещё есть смена дня и ночи... Когда на каждую атаку влияет четыре разных модификатора (иногда даже больше), обязательно что-нибудь да забудешь. И расстроишься.
Итог: красивая и любопытная, но страшно перегруженная правилами игра. Большинство проектов на Kickstarter грешат нехваткой игровой механики, здесь же её, наоборот, слишком много.

Оценка

6

оценка

УДАЧНО

  • алгоритм поведения монстров
  • красивые миниатюры
  • сценарии и события

НЕУДАЧНО

  • запутанные правила
  • медленное развитие героев
  • много микроменеджмента

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
Показать ещё