Вышедшая в 2018 году стратегия Frostpunk покорила мировую аудиторию необычным сеттингом «Безумного Макса» в снегах и качественным сочетанием градостроя, выживания в экстремальных условиях и ставшей уже фирменной для создателей This War of Mine мрачности повествования. 20 сентября состоялся релиз продолжения, которое за цифрой 2 скрывает чуть ли не совершенно другую игру. Давайте посмотрим, получилось ли у 11 bit studios снова создать тот самый пробирающий до костей эффект.
После Вьюги (жуткого недельного шторма в -150°С) прошло 30 лет. Нью-Лондон выстоял, приспособился к низким температурам и начал стремительно разрастаться. Капитан, за которого мы принимали решения в оригинальной игре, дожил до почтенной старости и ушёл в мир иной, выполнив свой долг. На его место городские старейшины назначают молодого Наместника, которому предстоит провести город через новые тяжёлые времена. Ведь ресурсы, в том числе драгоценный уголь, добытый ещё во времена Капитана, подходят к концу, а температура снова начала падать.
Вот это — вся территория Нью-Лондона на момент первой Frostpunk
Философия первой Frostpunk зиждилась на трёх основных концепциях: это битва с неминуемым морозом, доставляющее дискомфорт застраивание города и человеческий фактор его жителей, нередко заставляющий игрока пойти на сделку с совестью. Вторая часть сохранила все три концепции, но каждую сильно переработала, склонив баланс сил в иную сторону. К тому же изменился масштаб: в новой части мы следим не за городишкой на сотню-другую бедолаг, где каждого жителя можно выделить курсором, назначить ему место работы и жилья, узнать, голоден ли он или болен. Теперь Нью-Лондон — это мегаполис на десятки тысяч человек, где вместо зданий мы строим целые районы, а время измеряется уже не часами, а днями.
А вот так она выглядит относительно всей площади под строительство в новой игре. А ведь это ещё не единственная локация!
Палки, камни, два градуса по Цельсию
Переход с микроменеджмента на макроменеджмент повлиял на все три основные концепции игры. Так, борьба с холодом отошла на второй план. В Морозных землях долго было относительно тепло (всего-то -30°С), и приспособившиеся люди уже не гонятся за каждым лишним градусом у себя в доме. Если раньше у вас на экране постоянно маячила огромная сфера с термометром, кричащая «Проверь меня! Люди мёрзнут!», то сейчас инфракрасного режима нет вообще, а при понижении температуры Генератор просто начинает требовать больше топлива для обогрева жителей. Бури никуда не делись, они всё так же резко понижают температуру и отключают добычу еды, но всё равно из страшнейшего врага они стали больше походить на временное неудобство.
Место той самой сферы заняли целых пять датчиков — с холодом, голодом и болезнями ветераны Frostpunk уже более-менее знакомы, а здесь к ним добавились также уровни разрухи и преступности. Каждый датчик отвечает за определённый аспект жизни города и выражен не в точных числах, а в более абстрактных значениях по типу «отсутствует», «небольшой» и «серьёзный», чтобы не давать игроку возможностей легко пристраивать всё миллиметр к миллиметру. При этом все характеристики, разумеется, влияют и друг на друга. Как и раньше, если жителям будет слишком холодно и голодно (то есть не хватать топлива, крыши над головой и еды), они начнут болеть и умирать. Разруха от кучи фабрик, соседствующих с жилыми кварталами, начнёт поднимать уровень преступности, а сами районы будут быстрее изнашиваться, и их придётся ремонтировать. Появление же большого количества преступников может полностью остановить работу в отдельных районах и сильно повлияет на общую напряжённость в городе. Об этом шестом факторе чуть позже.
Количество различных событий с выбором кратно увеличилось
Соответственно, игроку необходимо учитывать все потребности нью-лондонцев и налаживать производственные цепочки. Разных ресурсов в распоряжении стало больше — еда, топливо (уголь и нефть), материалы (здесь объединили сталь и древесину), а также товары могут не просто заканчиваться, но и быть ниже нуля, то есть спрос порой превышает предложение. Это не останавливает процессы в городе, но влияет на состояние жителей — без нужных материалов фабрики быстрее копят разруху, а рынок с дефицитом товаров уменьшает доход казны и потворствует преступности.
Деньги (здесь они зовутся «тепломарки») — новое понятие для Frostpunk 2. Времена выживания далеко позади, люди теперь хотят за работу что-то помимо обязательного пайка, и потому практически за любое действие надо платить. Тепломарки можно получать только через еженедельные налоги от граждан. Иногда даже попадаешь в ситуацию, когда приходится выбирать между очень нужным прямо сейчас районом и запуском нового исследования, чтобы дерево технологий не простаивало зря. С тепломарками соседствуют модули — универсальный ресурс для строительства, производимый лишь на некоторых предприятиях. Вместе с уже известными по первой части паровыми ядрами (их попросту невозможно производить, можно только искать во внешнем мире) эти три вещи сильно ограничивают экономическую экспансию игрока.
Можно приблизить любой район и понаблюдать за жизнью города
Люди как ресурс тоже никуда не делись, разумеется. Любая стройка, функционирование района или здания требует рабочей силы. Благо теперь все рабочие едины и нет разделения на группы. Однако не все жители вступают в стройные ряды трудового коллектива (например, женщины, дети или старики). Игрок может задействовать только определённый процент населения. Зато приток свежей крови больше не ограничен чужаками извне — раз в несколько десятков недель население Нью-Лондона растёт само по себе, но величина этого роста зависит от условий жизни.
В целом различных пунктов для внимания стало больше, но задача осталась примерно той же — игрок должен вовремя балансировать ресурсы, чтобы вся система города и его жителей не рухнула. Тут в роль вступает второй концепт оригинала — некомфортный градострой. Ветераны первой части помнят, каким ужасом перфекциониста там было строительство. Frostpunk 2 не забывает о корнях даже в новом масштабе. Всё пространство Нью-Лондона поделено на неровные тайлы, будто в настольной игре, и каждый район занимает шесть из них. Но прежде чем вообще что-то строить, придётся сначала избавиться от корок льда, а это отдельное действие, требующее времени и ресурсов. Районы могут соседствовать друг с другом, за что будут потреблять меньше тепла, но в то же время жилые и фабричные кварталы лучше держать порознь, чтобы не копилась разруха. А добывающие районы должны иметь хотя бы один тайл с ресурсом, который и будет, собственно, добываться.
И город превращается в такую разноцветную мозаику
Также нужно всегда предусматривать место под расширение района (плюс три тайла), ведь тогда у него появится больше ячеек для зданий. Именно специализированные здания — главный источник всех крутых штук, регулирующих жизнь города. А жилые районы, к примеру, по умолчанию не имеют под них места, так что необходимо сразу думать, куда их расширять. И это мы ещё не дошли до так называемых «центров». Центры — здания, занимающие отдельный тайл, они дают бонусы окружающим районам, если своим радиусом задевают хотя бы три клетки. Уменьшение требуемой рабочей силы, повышение продуктивности, склады для ресурсов и, конечно же, паровые центры отопления — об их размещении просто не получится думать постфактум. Всё это превращает строительство в довольно интересную головоломку, требующую вдумчивости и планирования.
Дополнительно Frostpunk 2 расширила систему разведки внешнего мира. У вас всё так же есть ограниченное количество разведывательных групп (здесь они зовутся «морозные отряды»), которые вы посылаете за пределы города, чтобы исследовать неизвестные области. Глобальная карта стала гораздо больше, на ней есть куча новых интересных мест и уже известных по первой игре локаций. Различные события в точках интереса теперь могут быть объединены в целые мини-квесты с разными решениями. Кстати, теперь глобальная карта бесшовно связана с основной — любое место можно приблизить и рассмотреть вживую.
На стилизованной глобальной карте можно прокладывать даже канатные дороги
Также свободных агентов игрок может тратить и на основание аванпоста, добывающего какой-либо ресурс, и на прокладывание дорог между поселениями, что будет необходимо для создания колоний. Да, игра предлагает вам управлять не одним, а сразу несколькими городами. Конечно, колонии будут поменьше, они не настолько требовательны, как Нью-Лондон, но не менее важны — к примеру, одну нам придётся основать для добычи нефти, которой на территории города нет. Старый мир мёртв, но капитализм живее всех живых!
Свобода умирает под гром аплодисментов
Больше всего Frostpunk 2 сконцентрирована на третьем концепте оригинала, а именно на том, как влияет игрок на жизнь простых людей и их взаимодействие друг с другом. Все жители вашего города теперь делятся на сообщества, которые хотят разных вещей. Наместник своими действиями развивает город в шести направлениях (три оси с двумя направлениями на каждой), и если сообщество Нью-лондонцев ценит Прогресс (то есть исследование и конструирование различных механизмов), то Морозоборцы отдают предпочтение Адаптации — укреплению человеческого тела, использованию вторсырья и так далее. В какой-то момент из сообществ рождаются более радикальные фракции, которые придерживаются уже трёх направлений. Так, в каждом прохождении образуется четыре (в бесконечном режиме — пять) партии, заседающих в городском совете, где игрок будет принимать новые законы.
Практически каждая технология и идея имеет два-три разных варианта, каждый из которых более предпочтителен для той или иной фракции. Но изучить можно все
Как и прежде, законы позволяют менять жизнь в городе. Платные предметы первой необходимости увеличат поступления в казну, а общественное воспитание заберёт детей у родителей и отправит… нет, не в шахты, а в интернаты, что увеличит процент рабочих. В отличие от Капитана, Наместник не может принимать законы единолично, ему нужно одобрение совета. Закон может быть предложен самим игроком или представителями какой-нибудь партии, тогда совет приступает к голосованию. Для принятия решения 51 из 100 делегатов должен проголосовать за, и Наместник может пустить процесс на самотёк, а может подмаслить одну или несколько партий, чтобы продвинуть желаемый закон, — пообещайте им что-то построить, изучить или просто публично поддержать их. Конечно, не со всеми получится договориться — некоторые партии будут строго против, если закон на рассмотрении противоречит их принципам.
При голосовании у согласных делегатов совета в реальном времени зажигаются лампы
Это выстраивает отношения партий к игроку. Одни будут благодарны за развитие города в нужную им сторону, другие же, наоборот, почувствуют себя обделёнными — угодить всем сложно. Причём в зависимости от обстоятельств и действий игрока соотношение партий в городе меняется, а соответственно, меняется и распределение мест в совете. Особо рьяные фракции будут устраивать митинги в поддержку или против Наместника, также внося динамику в жизнь города. А есть ещё и общий уровень доверия, который снижается при слишком частом злоупотреблении властью. Все эти инструменты позволяют игроку отыгрывать как мудрого лидера, слушающего всех и каждого, так и диктатора, который ради выгоды (и выживания человечества, разумеется) не побрезгует задушить неугодные фракции, подмять совет под себя и вообще править единолично.
Противоборство фракций, помноженное на преступность и общее недовольство горожан, перерастает в напряжённость — она отображена в хрустальном шаре в нижней части экрана. Если всё спокойно, граждане счастливы, а акции радикалов контролируются сотрудниками правопорядка, то город работает как смазанный механизм. Но чем больше претензий друг другу предъявляют партии, чем менее комфортной кажется жизнь с законами об обязательных браках или о принудительной смене партнёров, тем быстрее копится гнев жителей, который рано или поздно выливается в митинги, массовые побои и, наконец, гражданскую войну. Только от Наместника зависит, сможет ли он грамотно распорядиться и без того небогатыми городскими ресурсами и своим влиянием, чтобы остановить конфликт до того, как прольётся кровь невинных.
Город охватила гражданская война
Не-сиквел
Ребята из 11 bit studios сделали неожиданный шаг для сегодняшней игровой индустрии — под цифрой 2 выпустили новую игру вместо большого дополнения к старой. Вспомните God of War: Ragnarok, Marvel's Spider-Man 2, Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, про которые не устают шутить в стиле «DLC за 70 долларов». Я уж молчу про Overwatch 2. Новая Frostpunk не предаёт идеалы предыдущей игры — выше мы отметили, что основные концепции здесь всё так же есть и работают исправно. Но она ощущается по-другому, она играется по-другому. Это даже в сюжете чётко прописано — времена выживания закончились, наступила пора жить и искать, ради чего.
Хорошо это или плохо — каждый игрок ответит сам. Кому-то действительно хотелось бы просто расширить функционал оригинала, вроде бы идеально сбалансированный. И всё-таки здорово, когда в одной франшизе могут соседствовать две разные игры, каждая из которых по-своему хороша и не заменяет другую.
Со своей главной задачей погрузить игрока в жутко холодный постапокалиптический мир, где лидеру выживших приходится выбирать меньшее зло, Frostpunk 2 справляется отлично. Это всё ещё изобретательная градостроительная головоломка с нервирующими таймерами и датчиками. Всплывающие события и истории отдельных жителей, складывающиеся определённым образом из-за действий Наместника, оказывают добротный отрезвляющий эффект и не дают забыть, что за голыми цифрами в производственных отчётах стоят живые люди. Чего только стоит благодарность старика за бесплатный паёк или блеск в глазах детей, тренирующихся, чтобы стать разведчиками. В самом конце игра всё так же заставляет нас обернуться и взглянуть на свои действия, спросив: «Стоило ли оно того?». Вот только теперь универсальный ответ о том, что ради выживания можно заплатить любую цену, уже не так хорошо успокаивает совесть.
В начале сюжетной кампании вам показывают новорождённую Лили Мэй. Как устроится её жизнь? Это зависит от законов, которые вы примете
Вот где Frostpunk 2 точно не смогла переплюнуть оригинал, так это в концовке основного сюжета. Но оно и понятно — повторить такой уникальный кинематографический эффект, когда весь город вместе с игроком замирает перед главным боссом игры в виде Вьюги, а на фоне звучит потрясающая The City Must Survive, просто невозможно. Последняя глава местной кампании — та самая гражданская война — тоже заставляет напрячься, но рассеивает внимание на несколько вещей сразу, и потому впечатление немного смазывается. К тому же она принудительна, то есть вы не сможете избежать войны, даже если все ваши фракции абсолютно довольны и лояльны, и это выбивает из погружения. Дополнительно обидно, что если хорошо к ней подготовиться, то финал можно пройти за считаные минуты. Однако здесь, в отличие от оригинала, как минимум шесть различных концовок.
По количеству контента на релизе в сравнении с предшественником Frostpunk 2 тоже немного проигрывает. Если раньше у нас было три сюжетных сценария, требовавших разного подхода, то здесь только один основной. Правда, сразу доступен бесконечный режим — и если в кампании фракции статичны, то здесь игроку на выбор предлагается целых шесть сообществ и восемь фракций, что сильно добавляет реиграбельности. А так ждём новые сценарии в дополнениях — при новом инструментарии можно получить действительно интересные задачи.
Кое-где Frostpunk 2 хочется пожурить за неинформативность — о некоторых механиках вам не расскажут, пока вы лично не полезете штудировать справочник. Интерфейс тоже не без шероховатостей — например, сильно не хватает окошка общей статистики по городским ресурсам. Очень смутило то, что нельзя отменить постройку или снести район/здание. Древо законов лишилось классных псевдотрёхмерных изображений, от которых буквально кровь стыла в жилах. Зато в зале совета можно почитать небольшие досье на каждого делегата, среди них есть очень забавные.
Отдельно стоит упомянуть оптимизацию и баги — здесь у игры пока не всё в порядке. То и дело натыкаешься на пропавшую индикацию чего-либо или на район, который невозможно обратно включить, хотя митинги в нём давно уже подавлены. В середине кампании, когда город уже неслабо разрастается, Frostpunk 2 даже на средних настройках не способна выдать стабильные 60 fps, а видеокарта превращается в печку, что иронично в контексте игры про лютый холод.
Перед нами полноправная наследница оригинала, сделавшая всё по-своему. Градострой стал масштабнее, выросло количество рычагов управления и влияния. Это ставит Frostpunk 2 ближе к тайкунам, но она по-прежнему остаётся игрой-испытанием, где на одной чаше весов выживание человечества в жестоком ледяном мире, а на другой — попытка увидеть в нём луч надежды.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.