Вышедшая уже больше года назад Diablo IV оказалась игрой неоднозначной. С одной стороны, здесь лучший в серии сюжет, который, правда, почему-то обошёлся без титульного Дьябло. С другой — скучный и невыразительный эндгейм, в котором игроки, по идее, должны проводить сотни часов. Последнее с переменным успехом исправляли весь год, и выход дополнения совпал с очередной радикальной переделкой всего. Я провёл в Vessel of Hatred 85 часов, добрался до самого сложного контента и принёс вам благую весть: да, работы у Blizzard ещё много, но, пожалуй, сейчас эндгейм в игре на пике увлекательности.
Возвращение в изумрудную страну
Практически всё, в чем я предъявлял претензии стартовой Diablo IV: скучноватые начальные локации, раздражающая музыка, утомительное, затянутое перемещение, — в дополнении сделано отлично. Новый регион — Наханту — красивый, интересный, прекрасно озвученный, да ещё и оптимально наполненный контентом. Я питаю некоторую слабость к мезоамериканской эстетике, и тут игре есть что предложить, начиная от затерянных в джунглях храмов и заканчивая бронёй для ездовой кошки. От визуальной части я кайфовал, а музыку выкрутил на максимальную громкость. Некоторые композиции, правда, подозрительно напомнили о Phantom Liberty, но это тоже в плюс: саундтрек для дополнения к Cyberpunk 2077 — один из моих любимых игровых за последние годы.
Но некоторые вещи лично меня расстраивают. Наханту не первый раз светится в серии: в нём разворачивался третий акт Diablo II. Там это были бескрайние джунгли с предельно мрачной атмосферой (и невероятно душным подземельем с Мефисто, которое ощущалось чистокровным хоррором от начала до конца), монстрами (взрывающиеся куклы-пигмеи, думаю, травмировали психику целому поколению) и тягучим ощущением погибшей цивилизации. Обезумевшей и уничтожившей саму себя, но до того — могучей и прекрасной. Здесь же всё совершенно иначе. Местный народ возродил былое величие; кроме так любимых мной джунглей хватает и других, куда менее интересных биомов; заметно поменялся бестиарий. В итоге место ощущается совсем другим — и по настроению, и даже по географии. Словно тут поселилась какая-то другая цивилизация и за сотню лет понастроила «Старбаксов».
Ещё меня смущает фетиш разработчиков на теме осквернения. Сначала Лилит заражала все доступные подземелья какими-то демоническими щупальцами, потом был «Сезон Скверны» с гниющими и гноящимися монстрами, а в дополнении разработчики регулярно поливают чёрной жижей прекрасный зелёный Наханту. Мефисто не впервые оказывается в этих местах, но в прошлый раз никаких экологических катастроф здесь не наблюдалось. Мне кажется, что повтори разработчики безбрежный зелёный ад из второй игры, Наханту бы мне понравился ещё больше.
Что выгодно отличает регион от пяти других из основной игры — это активности. Подземелья тут по большей части очень красивые, а ещё в них добавили новую приятную мелочь — сокровищницы. Если по мере прохождения убить определённых монстров, найти определённые предметы или нажать определённые рычаги, то откроется дверь в помещение с дополнительной наградой. Мне это понравилось настолько, что я просто пробегал подземелья в своё удовольствие — а ведь в эндгейме это бесполезная активность, на которую нет смысла тратить время. Новые крепости тоже хороши, особенно запоминается погружённый во тьму лабиринт, где нужно носить светящийся камень и сопровождать «магическую тележку» к барьеру, чтобы его разрушить и пройти дальше. Это место — чистый хоррор, оно постепенно всё сильнее давит на тебя, вызывает отчаяние и панику. И накрепко врезается в память.
А вот сюжет дополнения не вытягивает. Перед нами — чистейший филлер, ужасно прямолинейный и растянутый постоянным вбрасыванием новых подзадач. Все его важные события можно было спокойно уместить в 15 минут, попутно избавившись от кучи не слишком интересных новых персонажей, и мы бы всё равно добрались ровно до той точки, где сейчас обрывается сюжет. Примерно с тем же успехом тут мог быть пляжный эпизод.
Единственное достоинство вялой сюжетной части — побочные задания: они неожиданно интересные, особенно на фоне главного квеста. Больше всего, пожалуй, запомнились сайды по рекрутированию наёмников: они и не скучные и хорошо раскрывают персонажей. Я бы отметил и еще один плюс нарратива: реплики героев учитывают, что новый игровой класс родом с Наханту, и если вы проходите дополнение Духорождённым, то в диалогах несколько раз проскочит «Ну, ты местный и понимаешь, что я имею в виду».
По дороге из кроваво-красного кирпича
Вообще, новый класс получился отличным. Геймплейно это смесь монаха из третьей части и ассасинки из второй — быстрый боец ближнего боя и средних дистанций, удары которого обладают приятным импактом. Естественно, на релизе дополнения новый класс оказался лютой имбой: всем же приятно заплатить за ультранагибатора, а не слабака, уступающего давно заигранным классам. Дошло до довольно неприятного нерфа мощи практически всех остальных классов, особенно досталось бедолаге друиду. Тут разработчики даже перестарались: после запланированной корректировки мощности вылезло ещё несколько багов, уносящих урон новичка далеко за пределы разумного. Но здесь это стерпеть можно: всё равно так или иначе все будут играть именно Духорождённым.
Отдельно стоит выделить продуманность Духорождённого в плане билдов. Геймплей может радикально меняться даже в рамках одной сборки просто за счёт смены экипировки: вот ты раздавал лещи комбинацией «три слабых удара + один сильный» при ситуативной поддержке ещё четырёх навыков, а вот уже превращаешься в настоящий ураган, практически безостановочно жмакающий все кнопки. Поэтому класс не наскучивает за десятки часов. Кроме мейнстримного самого сильного билда есть ещё как минимум штук пять вполне достойных альтернатив. Надоело быть как все? Можно пересобраться во что-то более экзотическое или выкачать себе второго Духорождённого под эти цели.
Прокачка после переделки баланса игры одновременно нормальная и нестерпимо долгая. Прогресс разделён на две части: 60 обычных уровней, которые каждый персонаж прокачивает сам, и 300 уровней парагона, единых для всех героев в одном режиме (сезон / вечный мир, хардкор/софткор). 60 уровней зарабатываются за вполне разумное время, а вот чтобы получить трёхсотый парагон, необходимо потратить несколько сотен часов: я за 85 часов добрался только до 225-го, а ведь чтобы достичь каждый последующий уровень, нужно еще больше времени, чем для предыдущего.
Да, разница в силе героев 250-го и 300-го парагона незначительна и качаться до предела совершенно не обязательно, но ведь есть же достижение в Steam на получение максимального уровня персонажа! В принципе понятно, почему сейчас прогрессия такая долгая: разработчики явно хотели увеличить среднее время, проводимое в игре, для красивых циферок в отчётах, — но я и сейчас не готов тратить 300–500 часов на полную прокачку и уж тем более не хочу делать это каждый новый сезон.
Куда больше, чем нерф мощи старых классов и растягивание времени прокачки, игроков беспокоит произошедшая с выходом дополнения девальвация предметов. Максимальный уровень вещей подняли с 50-го до 60-го, а все шмотки, полученные до этого, так и остались 50-го и пропорционально потеряли в силе. Теперь это буквально мусор, с которым попытаться выбить что-то новое и актуальное можно лишь с трудом. Причем так и было задумано: с новым дополнением мы снова не получили места в сундуках. После пяти сезонов складировать вещи просто некуда — а тут ещё приезжает Духорождённый со своим гардеробом из шкур! Старые вещи стали мусором, мусор остаётся только выкинуть — и вот уже у нас куча места под новые вещи. Жестоко? Безусловно. Решает ли это проблему? Да. По крайней мере ещё сезона на три…
К изменению левелинга прилагается изменение системы сложности. Раньше уровней было всего четыре: два для стартовой прокачки и два эндгеймовых. Но, по сути, все качались на втором, потом за полчасика проходили третий и до конца оседали на четвёртом. Сейчас же уровней стало восемь. Первые четыре для левелинга, тут мы всего на несколько часов; все они по большому счёту доступны сразу, а выбирать подходящий стоит исходя из силы начинающего персонажа и наличия каких-то вещей за душой. Остальной же квартет уровней — Истязания 1–4 — собственно, эндгейм. И вот он, как и хотели авторы, теперь растянут по времени. Переход на каждое следующее Истязание — заметное событие, которое требует качественного скачка в силе героя. Тут и близко нет того, что ты сразу переносишься к последней сложности, потратив по паре часов на предыдущие. На каждом уровне придётся немало посидеть и погриндить; особенно тяжело даётся переезд на Истязание 4. В принципе все нужные вещи можно получить и на первой эндгеймовой сложности, но это займёт в разы больше времени, чем на четвёртой, поэтому есть серьёзная мотивация покорять именно её.
Мозги, сердце и кишки
Новая активность про цитадель хазра — штука своеобразная, но как новый опыт внутри старой игры занятная. Разработчикам очень хотелось сделать какую-то групповую активность, и они решили собрать довольно длинные извилистые подземелья, где прохождение требует групповой работы. Например, в одном месте надо сообща действовать на скорость, а в другом — разгадывать загадку, пользуясь принципом, который никогда прежде в игре не встречался. И в первый раз проходить это по-хорошему непривычно. Правда, может случиться так, что вы уже всё поняли, а вот сокомандники — ещё нет. Они бегают, тычутся во все углы как слепые котята — вот тут градус эмоций сдвигается в негативный спектр. Опять же, награды за эту активность смехотворные, и возвращаться к ней нет никаких причин.
Куда более ценная штука для группового опыта — внедрение поиска группы под конкретную игровую активность. На самом деле игроки всегда были не против сбиваться в четвёрки для эффективной зачистки контента, просто приходилось использовать для этого всякие сторонние ресурсы. Не сказать, что сейчас всё идеально отлажено, но даже в неотполированном виде поиск группы — просто манна небесная. Если раньше приходилось скрепя сердце идти на лишние социальные контакты, чтобы найти себе трёх человек для фарма убер-боссов, то сейчас ты почти для любой игровой активности сразу собираешь группу — потому что это просто, а эффективность вырастает в разы. Ну и надо ли говорить что в группе, даже если вы все молчите и не пишете в чат, бегать куда веселее?
Естественно, Blizzard не могла гладко запустить дополнение, тем более что большую часть нового контента сообщество так и не протестировало. Была и отсрочка запуска на несколько часов, и жуткие фризы, и перегруз серверов, и множество багов разной степени злостности: плохо работали целые механики. Самое суровое — в игре перестал переключаться язык текста при изменении этого параметра в Steam. Но спасибо сетевым знатокам, которые быстро нашли, какой параметр в каком файле надо переставить руками, чтобы решить проблему. С патчами многое починили, но в целом, если вы пропустили первые пару недель запуска и решили приобщиться к дополнению только после этой рецензии, то вы только выиграли: невероятную силу Духорождённых Blizzard пока убавлять не спешит, трепетно сохраняя на радость игрокам все соответствующие баги.
Вот что совсем не радует, так это новая тема сезона, хотя задумка звучала неплохо. Монстры Рассекатели миров знакомы игрокам ещё по Diablo III: это здоровущие и довольно безобидные твари, которые таскают между рогов порталы в карманные миры. Убиваешь такого, он падает — и в портал можно заходить. В отличие от третьей игры, здесь Рассекателей нужно долго и монотонно гонять по всей локации, убивая монстров, которых они периодически призывают. Только спустя несколько минут нуднейших ковыряний нам наконец позволяют прикончить зверя и забраться в портал, где в конце ждёт награда — сундук с особыми опалами, что дают дополнительный опыт и повышают шанс на выпадение определённого вида добычи. Прибавка довольно мизерная, а эффект на добычу работает далеко не во всех игровых активностях, но с учётом астрономически долгой прокачки использовать каждый бонус к опыту строго обязательно. Вот и приходится периодически отвлекаться от весёлой и динамичной игры на тягомотную охоту за Рассекателями. Разработчики уже признали ошибку и в первом крупном патче ускорили гиганта, но пока это не особо помогло решить проблему: заниматься темой сезона категорически не хочется.
Vessel of Hatred — полная противоположность базовой игре. В дополнении очень слабая сюжетная кампания, но почти все игроки сходятся во мнении, что эндгейм в Diablo IV стал хорош как никогда. Новая локация насыщена контентом и прекрасно выглядит (и звучит!), новый класс хорош, а новые активности и прогрессия сложности позволяют с удовольствием проводить в игре десятки часов. Десятки, которые постепенно складываются в сотни.
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.