Группа Random Encounter о своём последнем альбоме
13113
7 минут на чтение
Вчера вышел новый альбом группы Random Encounter под названием Lost Frequency. Он примечателен не только тем, что группа, прославившаяся в основном каверами на музыку из видеоигр, записала полностью оригинальный альбом, но и тем, что это последний её релиз. Random Encounter фактически прекратили своё существование ещё в прошлом году, но всё-таки выпустили последний альбом — потому что его идея вынашивалась много лет.

Мы связались с бывшим фронтменом группы Трэвисом Венгровым (Careless), чтобы расспросить его о новом альбоме, других гранях творчества и будущем группы.

Прошлое интервью

Контакт: группа Random Encounter

Сергей Серебрянский

25.02.2013

12809

Флоридский музыкант Careless рассказывает о своей группе Random Encounter, а также о нерд-культуре, русских корнях, VG-сцене, тамбовских охотниках на нечисть и технике игры на аккордеоне зубами.
Мы работали с людьми, которые когда-то вдохновили нас на написание музыки!

С момента выхода вашего прошлого полноформатника Let Me Tell You a Story (не берём в расчёт саундтрек видеоигры Super Galaxy Squadron) прошло четыре года. Альбом был хорошо принят слушателями и критиками. Что дал этот успех группе?

В первую очередь, этот альбом позволил нам показать себя в полную силу (ведь предыдущий диск мы записали в сокращённом составе). Мы наконец-то продемонстрировали, как можем звучать! После этого мы смогли собирать бо́льшую аудиторию на концертах, нас заметила пресса, но самое главное, на мой взгляд, — мы стали ближе к фанатам. Голоса многих из них попали на запись. А ещё мы смогли посотрудничать с множеством талантливых музыкантов.

Я не вполне понимаю, что происходит. Вы покинули группу ещё в 2015 году, и ваше место занял талантливый музыкант по имени Jackson. Но вот выходит Lost Frequency, где мы слышим ваш голос и аккордеон. Как так получилось?

Всё дело в том, что Lost Frequency — это мой личный проект, я задумал его ещё до того, как появилась группа. Изначально он должен был стать нашим вторым альбомом и был тесно связан с задуманным мною графическим романом. Но нам казалось, что слушатели ещё не готовы к полностью оригинальному альбому от Random Encounter, поэтому мы отложили идею на будущее. Потом началась работа над мини-релизом Big Blue и ещё одним полноформатником по мотивам музыки из видеоигр, поэтому времени на Lost Frequency не осталось.

Когда я ушёл из группы, мы снова вспомнили про Lost Frequency и начали размышлять над тем, как бы к нему вернуться. В итоге сошлись на том, что выпустим его от имени Random Encounter, пусть даже в составе меня, Kit и Konami. Впрочем, важно отметить: Джексон, чью музыку я очень люблю, приложил руку к открывающему треку, который был записан в конце работы над альбомом.
Расскажите нам об истории, которую вы поведаете на Lost Frequency. Кто придумал сюжет и что стало для него источником вдохновения?

Я написал основной сюжет, а Kit его подсократил. На альбоме мы рассказываем о человеке, который пытается найти себя на фоне межгалактической войны. Наш герой — мощный эмпат, то есть он способен ощущать эмоции других людей.

Мы строили песни вокруг различных элементов вымышленного мира, но эмоции, заложенные в них, я испытал лично. И мне кажется, что благодаря этому песни правильно воспринимаются даже без знания контекста, ведь люди вполне могут прочувствовать чужой страх неизвестности, одиночество, предательство, гнев, самоуничижение.

Кроме того, большинство песен вдохновлены различными видеоиграми, куда заложены те же эмоции. Мы даже смогли привлечь к сотрудничеству композиторов этих игр. То есть в буквальном смысле работали вместе с людьми, которые вдохновили нас на написание музыки!
Lost Frequency совсем не похож на ваши прошлые альбомы. Что подвигло вас изменить звучание?

Мы с самого начала рассчитывали, что когда-нибудь к нам присоединится отдельный клавишник (или я переключусь с аккордеона на синтезатор), — эта идея и повлияла на Lost Frequency. Некоторые из наших старых оригинальных песен, например Dead Labs и Another World, изначально планировались как часть Lost Frequency — но вышли раньше.

На мой взгляд, самое заметное изменение — это то, что Konami поёт практически на всех песнях альбома. У него широкий диапазон, и я считаю, что его прекрасные вокальные партии сильно повлияли на итоговое звучание альбома — я бы своим голосом не смог такого добиться.
Иногда сложно признать, что того, что принесло тебе столько радости, больше не существует

Lost Frequency — первый альбом группы, на котором нет ни одного кавера на музыку из видеоигр. Не потому ли, что в жанре очень ограниченный набор популярных мелодий, которые можно переигрывать? Не кажется ли вам, что написание собственных песен — обязательный шаг для группы, которая хочет развиваться?

Я создал Lost Frequency, чтобы рассказать историю, которой просто было бы тесно в рамках одной песни. Изначально на диске должны были появиться каверы на композиции из Metroid и F-Zero (песни были посвящены периоду длительной войны в мире Lost Frequency), но у меня возникли проблемы с лицензированием музыки, и в итоге я решил сделать треки полностью оригинальными.

Мы стремились не к популярности и узнаваемости, а к тому, чтобы сделать максимально качественный альбом. Лично я считаю, что каверы на игровую музыку могут завоевать огромную популярность, пусть им и далеко до мейнстрима. Но с каждым днём всё больше людей открывают эту музыку, и, думаю, её фанбаза будет только расти.

Одна из иллюстраций к альбому

Мне кажется или открывающий трек альбома, Decompression, появился под влиянием жанра «ретровейв»? Вы знакомы с ретровейв-сценой?

Мы написали эту композицию по следам нашего предыдущего релиза — саундтрека к игре Super Galaxy Squadron, а также экспериментируя с более электронным, «синтовым» звуком. Для меня главным источником вдохновения при работе над этой песней стал саундтрек фильма Tron: Legacy (который, кстати, и заложил основы ретровейва. — Прим. МирФ).

Обложку для альбома нарисовал легендарный художник Йоситака Амано (автор логотипов и концепт-артов к большинству игр серии Final Fantasy). Как вам удалось привлечь его к сотрудничеству?

Амано ведёт довольно уединённый образ жизни, к тому же он чертовски занятой человек. Если честно, я пытался выйти на него, ещё работая над обложкой для нашего дебютного альбома Unavenged, но, как видите, это заняло больше времени, чем я думал.

Зато работать с ним одно удовольствие, к тому же он внимательно ознакомился с сюжетом альбома, прежде чем приступить к обложке. Кстати, на ней Амано оставил немало пасхалок — к примеру, там можно найти моего кота!

Группа писала, что больше не будет выступать живьём. Каков текущий статус Random Encounter? Можно ли рассчитывать на новые альбомы? Возможно, вы всё-таки отыграете пару концертов в поддержку нового альбома?

Нет, мы не планируем выступать с новыми песнями, а сама группа берёт бессрочную паузу. Никто из нас до конца не уверен, что группа будет давать концерты, но я стопроцентно могу сказать, что больше не появлюсь на сцене вместе с Random Encounter. Из-за нашей основной работы и так задержался выход альбома и кучи других проектов. Kit и Konami занимаются своими музыкальными проектами (как и я), но сомневаюсь, что под именем Random Encounter когда-нибудь выйдет ещё что-то, кроме, может быть, пары синглов. Иногда сложно признать, что того, что принесло тебе столько радости, больше не существует.
В 2014 году вы дали несколько концертов в Европе. Расскажите, что вам запомнилось в этой части света.

Это одно из лучших событий в нашей жизни! Для нас было честью сыграть на одной сцене с Томми Талларико и его великолепным шоу Video Games Live. Причём мы не только исполнили несколько песен между выступлениями оркестра, но и смогли присоединиться к нему во время выхода на бис.

А ещё мы посетили немало мест, в которых иначе бы не побывали, нашли новых друзей, успели заблудиться и увидеть много достопримечательностей. И смогли повидаться с несколькими друзьями, которые специально приехали на концерты в другие города — кто из Москвы, а кто из Шотландии!
Это невероятное удовольствие — вдохнуть жизнь в целый мир

Я слышал, что оставив группу, вы работаете не только над музыкой, но и над собственным графическим романом под названием Liberty. Как с этим идут дела?
Этот проект — невероятно захватывающая штука, и это ещё мягко сказано! Я смог поработать с несколькими очень талантливыми художниками. Некоторые уже обрели всемирную известность, а других она наверняка ожидает.

Это невероятное удовольствие — вдохнуть жизнь в целый мир и рассказывать истории из жизни его обитателей. Уже вышла первая книга, и я активно работаю над следующими четырьмя.

Вы довольно разносторонник человек: помимо музыки вы время от времени выпускаете подкасты и радиодрамы. В России подобные жанры не слишком популярны. Что они собой представляют?

Вы наверняка слышали о радиопьесах, которые были популярны в Америке и даже как-то раз напугали слушателей — те решили, что по радио передают настоящее сообщение о вторжении пришельцев (впрочем, есть версия, что это легенда или сильное преувеличение — прим. МирФ). Вот примерно тем же я и занимаюсь.

Мы вместе с женой Кейтилин пишем рассказы. Донести их до слушателей нам помогают талантливые актёры озвучки и различные звуковые эффекты. Хотя в аудиодрамах нет визуальной части, это всё равно отличный способ рассказывать истории, ведь производство почти ничего не стоит! Чтобы создать жуткого монстра, достаточно его описать и зловеще порычать в микрофон.

Подкасты и аудиодрамы людям пока ещё в новинку, но некоторые отличные шоу вроде Wooden Overcoats (комедия про конкурентов-гробовщиков), We’re Alive (история выживания) и Liberty: Critical Research (моя научно-фантастическая серия) привлекают к жанру всё больше слушателей. Достаточно сказать, что в 2016 году 40% американцев слушали подкасты, и это число растёт на 10% в год!

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Фан

Художник Энди Асламов: яркое фэнтези, светлая магия и красивые герои

Фан

Музыка нового мира: К-pop и фантастика
Яркие клипы, странные тексты и виртуальные певцы

Фан

Художник Алексей Круглов: чудовища, мутанты и тёмный мир Warhammer
Беседа с художником о создании запоминающегося персонажа, любви к хоррорам и «грязи» традиционной живописи

Фан

Художник Роман Авсеенко: фантастические пейзажи, безлюдные миры и огни в небесах
Беседа с художником об особенностях создания пейзажей, важности академического рисунка и источниках вдохновения

Фан

Художник Константин Порубов: Hearthstone, Pathfinder и Baldur’s Gate 3
Беседа с художником о творческой свободе, создании концепт-артов и нейросетях

Фан

Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса
Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

Фан

Художница Полина Яковлева: уютные миры, добрые сказки и много солнца
Беседа с художницей о предвзятом отношении к цифровой живописи, сложных отношениях с издательствами и создании детских иллюстраций

Фан

Художница Дарья Рашевская: концепт-арты, нежить и вороны
Петербургская художница — о вдохновении от техзаданий, пользя арт-челленджей и влиянии «Малыша и Карлсона» вместе с Doom 2

Фан

Художник Богдан Резуненко: мрак, хтонь и космические ведьмы
Беседа с художником об увлечении гримдарком, преимуществах фриланса и о том, зачем превращать творчество в рутину

Фан

Художник Дмитрий Прозоров: классическое фэнтези, ещё больше классического фэнтези и World of Warcraft
Московский художник — об удобстве цифровой живописи, вдохновении компьютерными играми и бронелифчиках
Показать ещё