Матрица и магия: история Shadowrun

20708
12 минут на чтение
История любой успешной и долгоживущей ролевой системы отражает то, как менялись наш мир и поп-культура, как появлялись, развивались и исчезали жанры, стили, типажи героев и антагонистов, популярные сюжеты и конфликты. И Shadowrun не исключение. Ее история — история того, как менялось отношение к киберпанку, будущему, компьютерным и ролевым играм. И эта история продолжает разворачиваться прямо у нас на глазах.

Смена эпох

Вселенная Shadowrun появилась в 1989 году. Ее создатель — геймдизайнер Джордан Вайсман, основатель компании FASA, — к тому моменту уже был известен среди любителей настольных игр. В начале десятилетия его компания выпускала приключения для настольной ролевой игры Traveller, научно-фантастического аналога Dungeons & Dragons, собравшего основные клише из произведений вроде «Звёздного пути» и цикла «Основание» Айзека Азимова. В 1984-м Вайсман вместе с коллегой Россом Бэбкоком написал стратегический варгейм BattleTech, повлиявший, помимо прочего, на Warhammer 40,000. В 1986-м к BattleTech вышло ролевое дополнение MechWarrior.

Но на дворе стояли восьмидесятые, эра, когда истории о далёких мирах и космических полётах уступали место новому жанру — киберпанку. В 1982 году вышел фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию», в 1984-м — «Нейромант» Уильяма Гибсона, в 1985-м — «Схизматрица» Брюса Стерлинга, в 1986-м — составленная им же антология «Зеркальные очки», предисловие к которой стало манифестом нового движения. Истории про освоение космоса из Traveller и вдохновлённые «Дюной» интриги космических аристократов из BattleTech теперь казались устаревшими.

Смотрите также

Когда роботы были большими. История вселенной BattleTech

Леонид Мойжес

27.08.2019

57030

Богатый мир, пронизанный атмосферой «космического феодализма».

Основные расы мира Shadowrun: дварф, тролль, человек, орк, эльф / Klaus Scherwinski, WizKids Inc.

Вайсман с энтузиазмом отнёсся к новому жанру и принялся за работу над настольной ролевой игрой, посвящённой приключениям в киберпанковском будущем. Но его опередил другой геймдизайнер — Майк Пондсмит, выпустивший в 1988 году систему под простым названием Cyberpunk, также известную как Cyberpunk 2013 (по году, в котором разворачиваются события). В этой игре уже было всё, над чем думал Вайсман и о чём рассказывали Гибсон, Скотт и другие: импланты, компьютерные взломы, засилье мегакорпораций, повсеместная преступность, экзотические наркотики и крутые мрачные наёмники, за которых предлагалось играть. Вайсман понял, что его игре нужна уникальная особенность, которая позволила бы ей стать чем-то большим, чем аналог проекта Пондсмита.

На помощь неожиданно пришло увлечение историей древних цивилизаций. Параллельно с разработкой игры Вайсман читал книги о цивилизации майя, в том числе за авторством Фрэнка Уотерса, которому мы обязаны популяризацией идеи апокалипсиса в 2012 году. Согласно Уотерсу, майя считали, что наш мир существует циклами, или «эпохами», каждая из которых длится 5200 лет, и очередная смена эпох должна прийтись на начало XXI века. Вайсман использовал эту концепцию, чтобы добавить к киберпанковому пласту своей игры магию.

Идея была проста: в конце 2011 года в мир вернулось волшебство. Заработали древние ритуалы колдунов и шаманов. Над городами воспарили драконы. Некоторые люди превратились в орков и троллей, а животные — в чудовищ. В отдельных семьях рождались странные дети, которые со временем вырастали в эльфов и дварфов. Параллельно мир становился всё ближе к канонам киберпанка: социальное и экономическое неравенство росло, корпорации захватывали власть, чудовищные эпидемии выкашивали миллионы людей, старые государства рушились, а цифровые технологии затрагивали все стороны жизни. К 2050-м годам, времени действия первой редакции Shadowrun, мир игры выглядел как амальгама двух популярных жанров: киберпанка и высокого фэнтези.

Вышедшая в 1989-м игра сразу завоевала популярность, сравнявшись по продажам с Cyberpunk, а затем и превзойдя ее.

Сам Вайсман, комментируя свой успех, выдвинул интересную теорию. В интервью порталу Good Old Games он сказал:

Мне кажется, дело в том, что Shadowrun смешала метатемы киберпанка — расчеловечивание человека и уничтожение природы — с оптимистическим мотивом природы, восстанавливающей свои права через возвращение магии и всей сопутствующей флоры и фауны. Киберпанк иногда выглядит монохромно серым, а Shadowrun предлагает мир ярких контрастов, где есть все: от магов в зарплатном рабстве до банд троллей-байкеров.
Это хорошо накладывалось на распространённое в конце восьмидесятых прочтение киберпанка как истории противостояния людей и корпораций. Такой взгляд на жанр серьёзно упрощал его: для авторов киберпанка социальная и экономическая критика никогда не были основными темами. Но именно он утвердился в массовой культуре, и игра Вайсмана прекрасно ему соответствовала. Пусть Уильям Гибсон неоднократно критиковал Shadowrun, фанаты жанра в равной мере получали удовольствие и от книг писателя, и от игр, где по описанным им улицам и забытым уголкам Матрицы бродили эльфы, дварфы и драконы.

Новые времена, новые редакции

Неоновые города киберпанка — основное место действия Shadowrun / Mark Molnar, Catalyst

Девяностые стали «десятилетием Shadowrun». В 1992 году вышла вторая редакция правил, доводившая до ума оригинальные механики и описание вселенной, и популярность игры возросла. В 1996-м британский журнал Arcane, посвященный ролевым и карточным настолкам, опубликовал топ-50 самых успешных настольных RPG, где творение Вайсмана обошло Cyberpunk и заняло восьмое место, сразу за Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade, Traveller и другими культовыми проектами.

Shadowrun постепенно превратилась в самостоятельный мир со своей эстетикой и идеями. Символ этого обретения самостоятельности — выход в 1993 году RPG Earthdawn, созданной Грегом Горденом из студии FASA. Это своего рода приквел к Shadowrun. Его события происходят в гипотетическом Четвертом мире, в то время как Shadowrun — это Шестой, а наш современный мир (до 2012 года) — Пятый. Earthdawn была классическим фэнтези, основной сюжет которого строился вокруг всё той же идеи «циклической» магии, которая лежит и в основе Shadowrun. Герои должны были противостоять Ужасам (Horrors) — монстрам, прорывающимися в наш мир по мере того, как магия становится всё сильнее.

Хотя Earthdawn не сравнилась по популярности ни с D&D, ни со своей прародительницей Shadowrun, она нашла своих фанатов, которых оказалось достаточно, чтобы в 2014-м удалось собрать деньги на новую, уже четвёртую редакцию этой системы. А некоторые персонажи из Earthdawn прожили несколько тысяч лет и перебрались в Shadowrun — например, Арлекин, появляющийся в Shadowrun Returns.

В 1998 году FASA выпускает третью редакцию правил — именно её имеют в виду, говоря о «старой» Shadowrun. Это одновременно пик развития системы и предвестник её заката, который, по мнению некоторых фанатов, продолжается до сих пор. Помимо прочего, это была последняя редакция, к работе над которой был причастен сам Вайсман, так что нет ничего удивительного, что именно она, пусть и с серьёзными изменениями, легла в основу серии Shadowrun Returns, ознаменовавшей воссоединение создателя с проектом.

Новая версия правил продолжала метасюжет и сохраняла все основные правила предыдущих редакций, вместе с тем предоставляя игрокам максимум возможностей, способностей и идей для персонажей. Задумка всем понравилась, но при этом третью редакцию часто называют самой громоздкой и неудобной для игры из-за многочисленных подсистем, определяющих работу магии, компьютерного взлома, управления транспортом и дронами.

Впрочем, перегруженная по современным меркам система всегда была неотъемлемой частью Shadowrun. В этом смысле игра за тридцать лет своей истории изменилась не так уж сильно. Скорее поменялся мир, в котором она выходила.

Киберпанк нашего времени

Сочетание расы и архетипа (класса) в Shadowrun может быть любым: хоть человек-маг...

Проблемы начались в 2001 году, когда FASA ушла с рынка. Это было неожиданное решение: компания не бедствовала, появившееся в 1994 году цифровое подразделение FASA Interactive удачно дополнило основную часть издательства, сосредоточенную на настольных и ролевых играх. Точные причины закрытия неизвестны, хотя ходили слухи, что руководство компании захотело уйти на подъёме, опасаясь, что в ближайшие годы рынок настольных игр окончательно исчезнет под натиском цифровых развлечений. Кроме того, отец Джордана Вайсмана, занимавшийся менеджментом компании, уже давно планировал отправиться на пенсию, а у младшего Вайсмана, напротив, было полно новых идей, ради которых он хотел отойти от старых серий.

Годом раньше он уже создал компанию WizKids, которая выкупила у FASA права на целый ряд франшиз, включая BattleTech и Shadowrun. Новая студия сосредоточилась на разработке коллекционных игр с миниатюрами, для чего использовала в том числе и Шестой мир, по которому вышла игра Shadowrun Duels. Впрочем, большой популярности она не завоевала, и над вселенной Shadowrun нависла угроза забвения.

Этому немало способствовала и устаревшая механика основной игры. В 1989 году, когда появилась Shadowrun, журналист Лестер Смит написал, что это «очень визуальная игра, поощряющая воображение и импровизацию, а не споры о сухих правилах». И для своего времени это было так. Shadowrun предлагала подробно описанный мир, в котором персонажи не только сражались, но и жили, строили отношения с семьёй и друзьями, тратили деньги на любимую еду, отдыхали и развлекались. Но к началу нулевых этого было уже недостаточно, чтобы счесть игру «сосредоточенной на воображении». А громоздкие переусложнённые правила всё чаще становились объектом критики.

Всё начало меняться в 2003 году, когда студию WizKids купила компания Topps, изначально занимавшаяся изданием коллекционных карточек со спортсменами. Новые владельцы дали создателям Shadowrun ресурсы и мотивацию, позволившие выпустить четвёртую редакцию правил. В отличие от предыдущих версий игры, в которых просто исправляли ошибки и улучшали отдельные элементы, новая редакция строилась вокруг конкретной идеи, влиявшей и на геймдизайн, и на описание выдуманной вселенной. Эту идею можно назвать одним словом: «обновление». Новая редакция должна была стать современной.

...хоть тролль-деккер. Концепт-арт к видеоигре Shadowrun Returns

Разработчики постарались упростить общие правила и целый ряд механик — и добились определённых успехов. Новый способ создания персонажа давал больше гибкости, базовая механика стала чуть проще, поменялись правила взаимодействия с Матрицей и Астральным миром (миром духов, куда путешествуют маги). Игрокам дали ещё больше возможностей при создании героя: больше аугментаций (имплантов), сил, способностей и заклятий. Правда, зачастую решение старых проблем сочеталось с созданием новых, так что среди фанатов франшизы на каждого любителя переработанной механики приходился один недовольный.

Но основным объектом критики стало изменение выдуманной вселенной, где разработчики также взяли курс на «обновление». Яркий пример — то, как поменялись правила компьютерного взлома. В оригинальных версиях Shadowrun взломщик, или декер, следовал за своими компаньонами и взламывал сети корпораций на месте, часто прямо в процессе боя, используя специальное громоздкое оборудование. Но в начале нулевых, в эпоху смартфонов, этот образ, восходящий к Кейсу из «Нейроманта», уже казался смешным, а не стильным. Отсутствие у корпораций подключения к глобальной Сети и невозможность взломать эту Сеть из любой точки мира выглядели всё менее и менее правдоподобно.

В четвертой редакции декеров сменили хакеры, способные помогать товарищам на расстоянии и не зависящие от специальных устройств. В такой же логике «приближения к современности» поменяли многие другие элементы четвёртой редакции: в ней появились вживляемые аугментации (биоимпланты), нанотехнологии, дополненная реальность, беспроводные соединения.

Это позволило игре стать более релевантной нашему миру, но снизило связь между Shadowrun и «тем самым» киберпанком, который ее породил. Отношение к таким изменениям среди фанатов, понятное дело, оказалось очень разным: кто-то хвалил авторов за смелость и готовность не держаться за старьё, а кто-то утверждал, что без ретрофутуристических технологий игра теряет всё обаяние.

Ситуация отражала изменение самого киберпанка. К началу нового тысячелетия так называли всё, что имело хоть какое-то отношение к компьютерам, имплантам, ИИ, биотехнологиям и светящемуся неону. Фактически киберпанком стала едва ли не вся фантастика, если её авторы не пытались сознательно откреститься от бренда. Именно эту размытость в понимании термина и зафиксировала четвёртая редакция.

Сила ностальгии

По Shadowrun выходило восемь видеоигр. Shadowrun: Dragonfall — игра 2014 года / Harebrained Schemes

Через два года, в 2007-м, Shadowrun вновь сменила формального издателя. Компания InMediaRes Productions, начинавшая с выпуска миниатюрок по BattleTech, создала подразделение под названием Catalyst Game Labs, которое и перекупила права на Shadowrun у Topps. При этом в новую компанию перешла большая часть людей, ранее работавших над игрой по Шестому миру.

Вернулся к Shadowrun и сам Вайсман, правда, с неожиданной стороны. В 2007-м, после выхода шутера по этой вселенной, геймдизайнер решил, что хочет сделать игру, верную духу оригинала. И пока Catalyst покупали права на настольную Shadowrun у Topps, новый стартап Вайсмана Smith & Tinker выкупил лицензию на создание компьютерный игры у Microsoft, к которым она попала ещё в конце 1990-х, до расформирования FASA.

Вайсману удалось оседлать волну ностальгии по старым играм и ретрофутуризму, охватившую общество уже в конце нулевых. Успешная краудфандинговая кампания новой игры под недвусмысленным названием Shadowrun Returns улучшила положение очередной студии Вайсмана, Harebrained Schemes, которая позже выпустила игру по BattleTech. А самое главное, всё это послало Catalyst ясный сигнал: люди скучают по старине.

Сигнал был получен, и в начале 2010-х компания приступила к разработке новой версии правил. В ней вернули очень многое, от чего отказались в четвёртой редакции: компьютерные взломы «на месте», изначальную систему создания персонажа. Снизилась роль беспроводных подключений, наномашин, биотехнологий и других элементов, которые иногда связывают с «посткиберпанком» или трансгуманизмом.

Работа над игрой, судя по всему, велась в спешке, чтобы издание совпало с релизом компьютерной игры Вайсмана. Оба проекта увидели свет летом 2013-го. Ради этого пришлось пожертвовать качеством настольной версии. Даже фанаты пятой редакции признают: новая базовая книга серьёзно уступала предшествующим в плане подачи информации и редактуры. Правила были организованы неудобно, а многочисленные мелкие ошибки, которые не удалось заметить в ходе тестовых игр, портили общее впечатление. А изменения в правилах многие фанаты характеризовали как шаг назад.

Но успех Shadowrun Returns, всплеск популярности антиутопических произведений о будущем, ностальгия по старым RPG и, самое главное, рост интереса к настольным играм как таковым привели к тому, что пятая редакция стала самой коммерчески успешной версией правил Shadowrun.

Чтобы как-то компенсировать претензии к системе и удержать новых фанатов, пришедших к Shadowrun благодаря видеоигре, Catalyst выпустили в 2016-м Shadowrun Anarchy, своего рода «спин-офф». Предполагалось, что он полностью порвёт со старыми перегруженными механиками и предложит новую систему, которая позволит сосредоточиться на сюжете, а не на сложных математических подсчётах. Впрочем, оценки этой игры очень разнились. Одни обзоры утверждали, что разработчики справились с поставленной задачей, другим казалось, что даже упрощённая система осталась слишком сложной, при этом растеряв уникальные особенности Shadowrun.

Книга правил шестой редакции в оригинале насчитывает 320 страниц. И это только базовые правила!

Наконец, в мае 2019-го Catalyst анонсировали выход полноценной шестой редакции. Студия вновь попыталась упростить правила, уменьшив количество навыков и дополнительных механик, а также полностью переписав взаимодействие с Матрицей, для чего опять поменяли мир игры. Бои постарались сделать проще и жёстче, создавая у игроков мотивацию проходить миссии аккуратно, а не ломиться напролом. Кроме того, в игру ввели механики, призванные вознаграждать хороший отыгрыш и тщательное планирование.

Однако, судя по рецензиям на сайте крупнейшего интернет-магазина ролевых настолок DriveThruRPG, амбиции разработчиков превзошли их фактические ресурсы. Немало игроков жаловались на отсутствие в книге правил важных деталей, недостаточно проработанную систему поощрения отыгрыша, а также на изменения механики, которая, упрощаясь в одних аспектах, усложнялась в других. Кроме того, многие обратили внимание на уход от традиционного противостояния Города и окружающей его магической природы, о которой говорил и сам Вайсман. В книге фактически не упоминались важные элементы «колдовской» истории Shadowrun. Магия стала лишь одним из множества факторов этого мира, а не его полноценной частью, уравновешивающей технологию. Изюминка, которая некогда позволила системе выиграть в конкуренции с игрой Пондсмита, растворилась в киберпанковском сеттинге.
Вполне возможно, что после неудачного старта разработчики возьмутся за ум и исправят ошибки. В конце концов, спрос на киберпанк сейчас высок, так что мотивация у них есть. А российские игроки смогут оценить результаты их работы и поучаствовать в определении дальнейшей судьбы системы уже в ближайшие месяцы, когда Shadowrun впервые будет издана на русском языке.

Shadowrun продолжает существовать, меняться и адаптироваться, реагируя на то, как меняется мир вокруг. И уже скоро станет ясно, удастся ли игре про орков и троллей в мире мрачного будущего вновь завоевать популярность.

Смотрите также

Мир «Карнивал Роу»: феи, фавны и дирижабли

Светлана Евсюкова

24.10.2019

64872

За кадром сериала простирается огромный мир, населенный удивительными расами.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё