Вчера
на Bloomberg вышел текст Джейсона Шрайера о разработке Cyberpunk 2077, основанный на интервью с «20 нынешними и бывшими сотрудниками студии», большая часть из которых пожелали остаться анонимными. Глава студии разработки
Адам Бадовский уже отреагировал на текст в твиттере. Вот основные тезисы статьи:
- Компания изначально уделяла внимание маркетингу в ущерб разработке.
- Нереалистичные сроки спровоцировали переработки у многих сотрудников задолго до последних месяцев разработки.
- Хотя переработки не считались обязательными, некоторые менеджеры вынуждали сотрудников студии брать дополнительные часы, иначе «за них придётся перерабатывать другим». Бывший программист Адриан Якубяк сообщил, что одно время был вынужден работать по 13 часов 5 дней в неделю. Ему также известны случаи, когда из-за переработок распадались семьи.
- Многие баги были обнаружены до релиза, но на их исправление не хватило времени.
- Разработка осложнялась тем, что Cyberpunk 2077 практически во всём отличался от предыдущих игр CD Projekt RED: новый сеттинг, новый движок, вид от первого лица.
- Хотя игру анонсировали в 2012-м, основная разработка началась в конце 2016 года.
- Демо-версия c E3 2018 года была «подделкой» (almost entirely fake). Разработчики сожалели, что потратили на неё несколько месяцев, которые могли бы использовать для более важных задач. Бадовский объяснил это тем, что разработка игры — нелинейный процесс и продукт обретает конечный вид лишь за несколько месяцев до релиза.
- У студии не было опыта работы с большой командой, что часто приводило к организационным проблема во время разработки. Например, на онлайн-совещаниях с иностранными сотрудниками разработчики часто говорили между собой на польском, несмотря на требование говорить только по-английски. Бадовский заявил, что на встречах, где присутствуют иностранные сотрудники, есть обязательное правило использовать английский.
- Когда студия анонсировала релиз 16 апреля 2020 года, многие разработчики были удивлены — они рассчитывали закончить игру не раньше 2022-го. По словам Бадовского, сложно опираться на заявления «20 анонимных разработчиков» для выводов о мнении команды из 500 человек.
- Отмена некоторых функций и уменьшение размеров города позволили завершить разработку быстрее.
- Пандемия и удалённая работа ещё больше осложнили ситуацию — у сотрудников не было доступа к консольным комплектам разработки для отладки игры, а рабочий темп стал буксовать из-за многочисленных писем и видеозвонков.
- Завершается текст оптимистичным пассажем: «вернуть доверие игроков будет непросто, но ведь это удавалось авторам No Man’s Sky, Final Fantasy XIV и Destiny».