«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье

24160
6 минут на чтение
Тени сгущаются над Средиземьем. Клубит дымом Ородруин, над Изенгардом слышны боевые марши урук-хаев, с востока и юга движутся чужеземные рати. Последний шанс Свободных народов — уничтожить Кольцо Саурона. В Ривенделле собираются девять воинов со всех уголков цивилизованного мира. Их задача — пробудить народы континента от сна и дать двум хоббитам шанс закончить Третью эпоху.

«Война Кольца». Лучшая настолка о Средиземье 7Тип игры: стратегия, варгейм

Автор: Роберт ди Мелио, Марко Магги, Франческо Непителло

Издатель в России: GaGa Games

Количество игроков: 2–4

Возраст игроков: от 13 лет

Длительность партии: 3–5 часов

Похоже на:

режиссёрская версия кинотрилогии «Властелин Колец»

The Battle of Five Armies (2014)

Настольные игры по мотивам книг часто получаются лучше компьютерных. Взять ту же «Игру престолов». Ужасная стратегия, клон Dragon Age, посредственное интерактивное кино и гриндилки из соцсетей против двух изданий великолепной дипломатической игры, запутанной, но недурной ККИ и нескольких семейных филлеров. По «Властелину колец» вышло гораздо больше интересного — неудивительно, ведь цикл Толкина косвенно повлиял на появление Dungeons & Dragons и всей гик-культуры, а успешная экранизация Питера Джексона подарила ему новую волну популярности. В нашей стране по мотивам «Властелина колец» издавали логические игры Райнера Книции, в которых Средиземье при желании можно было бы заменить велосипедными гонками, и ничего бы не изменилось. К нам привозили миниатюры Games Workshop и менее известных фирм. Знатоки играли в карточную Lord of the Ring LCG и изучали настольную ролёвку One Ring RPG. Но официальное пришествие лучшей игры по «Властелину колец» состоялось совсем недавно.

Да, именно лучшей. «Война Кольца» сумела невероятным образом совместить два противоположных подхода: скрупулёзное следование трилогии и непредсказуемость каждой отдельной партии. Только взгляните на огромную карту Средиземья! Расстановка сил в начале игры полностью соответствует середине первого тома. Братство в гостях у Элронда, в Осгилиате окопался небольшой отряд, гондорцы тревожно смотрят на восток, где собираются рати чужеземцев. Герои, которым не досталось фигурок, прячутся в картах событий. Цель у игры нехитрая: Саурон должен завоевать крепости Свободных народов, а хоббиты — добраться до Ородруина. Но не всё так просто.
Силы зла должны захватить населённых пунктов на 10 победных очков — это минимум пять крепостей, которые придётся долго штурмовать. Свободные народы тоже могут выиграть, победив в войне, — им нужно набрать всего четыре очка. Но сделать это гораздо сложнее: крепости Тьмы находятся в глухих уголках карты, куда трудно подвести подкрепление. Отличается и управление армиями: кубики действия, с помощью которых отдаются приказы, у двух сторон разные, и тёмным силам гораздо проще плодить новые войска. Да чего уж там! По правилам игры запас синих фигурок эльфов, гномов и людей не восполняется — бесконечно призывать воинов не получится. И, что ограничивает «добрых» больше всего, их народы не готовы воевать, они друг другу не доверяют. Прежде чем вести полноценные боевые действия, роханцев, гондорцев и остальных приходится активировать на шкале политики — тратя драгоценные кубики или отправляя в город члена Братства. Красные фигурки орков, напротив, бесконечны, Мория и Минас-Моргул могут выпускать пехоту, пока не надоест. А ещё Зло может победить, совратив Хранителя Кольца по дороге к Роковой горе.
Игра асимметрична, но не скатывается в повторение шаблонов

Игра асимметрична, но не скатывается в повторение шаблонов. Конечно, во многих партиях произойдут осада Минас-Тирита, героическая смерть Гэндальфа Серого и победный марш энтов в сторону Изенгарда. Но только потому, что это выгодно с точки зрения механики. На практике постоянно возникают новые интересные ситуации. Что будет, если Гимли покинет Братство после Мории и поведёт на войну Эребор? А если Кирдан Корабел поддержит защитников Пеларгира? Истерлинги могут осадить Озёрный город, Боромир — дожить до встречи с братом. Всё возможно, было бы желание — и нужные карты.
Управление Братством — игра в игре. Тёмный властелин в начале игры получает жетоны Охоты и каждый раз, когда Хранители решают передвинуться вперёд, может попробовать вычислить их местоположение. Если ему повезло, Хранителей совращает воля Кольца. Возможностей уменьшить влияние Кольца не так много. Для этого можно останавливать Братство в дружественных крепостях — и жертвовать героями. Когда Фродо и Сэм остаются одни, к ним присоединяется Голлум, которого трудно обнаружить Оку Саурона.

Вести Братство через крепости Врага, его армии и регионы с назгулами опасно: там Саурон получает лишний шанс поймать хоббитов. Последний отрезок пути, уже в Мордоре, самый тяжёлый — жетоны Охоты вскрываются без бросков кубиков. Эти пять шагов в сторону жерла могут стоить всей игры. Приходится выискивать момент, когда игрок за тёмных поставил мало кубиков в зону Охоты, и тратить карты событий. Братство никак не помогает игроку почти до самого конца игры, но от него можно (и нужно!) отделять Хранителей. Они усилят ваши армии, позволят разыграть сильные карты событий и просто отвлекут значительные силы на себя.
Бой проходит на кубиках. Кубик кидается за каждого воина — обычного или элитного. Герои Братства (или трое генералов тьмы — Голос Саурона, Саруман и Король-ведьмак) могут увеличить силу армии, но максимум всегда равен пяти. Обе стороны могут сыграть карты, после чего бросают кубики и одновременно применяют результаты — для попадания нужно выбросить «5» или «6» (при штурме крепости — только «6»). Элитные воины считаются за двоих, когда дело доходит до потери, — по сути, это «дополнительные жизни» армии. Если в войске есть серые фигурки лидеров, плохие значения можно перебросить. У Тьмы роль лидеров играют назгулы, которые умеют быстро летать по всей карте.
Захват укреплений — дело не быстрое, понадобится много кубиков действий. У свободных народов на старте их всего четыре, у Саурона — целых семь. Ещё два кубика силы добра могут получить, выставив Гэндальфа Белого и доведя Арагорна до границ Гондора. Зло получает новые кубики, выставляя генералов.

Кубик Сбора войск позволяет поставить до двух солдат в город или крепость, вплоть до максимума в 10 фигурок. Боевая мощь армий перестаёт расти ещё раньше — больше пяти кубиков в бою кидать не получится. Игра не позволяет просто скидывать всех солдат в одну кучу и крушить врага — здесь надо действовать тоньше. Вести фронты, готовить пути отступления. Каждое событие, помимо сюжетного эффекта, можно разыграть в бою, изрядно усилив войско на один раунд. Приходится разрываться и решать, что важнее — облегчить жизнь Фродо или отбить Морию.

При желании в «Войну Кольца» можно играть парами. Тогда фигурки на карте делятся в равных пропорциях: Гондор и эльфы — первому игроку, Рохан и северяне — второму, третий получает отряды Саурона, а четвёртый возглавляет силы Изенгарда и южан. Но этот режим сложнее, и новичкам он не подойдёт.
Итог: игра по «Властелину Колец», в которой можно написать свою историю Средиземья. С любимыми героями, неожиданными поворотами сюжета и борьбой от первой до последнего хода. Удержать от покупки этой отличной игры вас сможет только сильная нелюбовь к боёвке на кубиках.

Бэггинс или Сумкинс?

Первое издание «Войны Кольца» вышло сразу после трилогии Джексона и никак не использует образы из фильмов. Впрочем, в локализации связь с ними всё же прослеживается. Русский перевод игры несколько тяжеловат и не всегда удачен, но старается пользоваться терминологией, привычной большинству, заимствуя термины у официального дубляжа. Арагорн назван Странником, лечебная трава — ателасом, и так далее.

Оценка

9

оценка

удачно

  • много событий из книги
  • несимметричные стороны
  • несколько гибких победных стратегий

неудачно

  • дебюты всё-таки одинаковые
  • долгая расстановка
  • кубики не раз заставят вас плакать

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Хоррор-игры времён Silent Hill, которым тоже нужен ремейк

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм
Рассказывает наш автор Даниил Кортез

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.
Показать ещё