Ключевые сцены игры строятся вокруг понятия поединка — конфликта между героями и кем-то, кто мешает им достичь их целей. Несмотря на терминологию, далеко не всегда поединком становится сражение. Точно так же это может быть испытание разума, решимости или ораторского искусства.
Поединок разрешается за один бросок кубиков со стороны каждого участника. Вот как это работает:
- Игрок объявляет цель персонажа и в общих чертах описывает, как тот намерен её добиваться. На основе этого ведущий решает: а) какой талант поможет в этом, б) подходит ли для поединка один из эпитетов противника, в) какие дополнительные кости могут быть задействованы.
Чудовищный Змей Нимоса раскрывает усеянную клыками пасть, с которых стекает смертельный яд. По антрацитовой чешуе пробегают едва заметные волны, из-за которых в темноте пещеры практически невозможно предугадать следующий выпад монстра. Ведущий берёт 1d10 за имя Змея Нимоса, 1d8 — за эпитет и ещё 1d6 — за преимущество, которое он получает, сражаясь в темноте.
- Ведущий кидает кости, выбирает лучшее значение и добавляет к нему т.н. уровень раздора (обычно +5). Полученное значение — это сложность, которую нужно преодолеть персонажам игроков.
- Игрок объявляет имя героя и его эпитет (если он подходит ситуации), получая в пул испытания по соответствующей кости. Также он берёт кость таланта и по желанию может добавить 1d4 за счёт траты божественных милостей или уз с другими персонажами.
Я, Веста Бесстрашная, дочь Мирты, сражусь со Змеем в этом поединке доблести! (1d6 за имя + 1d8 за эпитет + 1d8 за талант). Геката, я обращаюсь к тебе за помощью, помоги мне прозреть тьму и сразить это чудовище! (Игрок тратит милость бога и получает +1d4).
- Игрок кидает кости и складывает два наибольших выпавших значения (без учёта d4), а затем добавляет к сумме результат на d4 (если они есть). Если исход сравнялся или превысил уровень сложности, герой одержал победу, если же нет — он проиграл.
Иногда поражение означает просто крах целей персонажа, а иногда и серьёзные последствия для него самого. Как такового урона в игре нет. Предполагается, что испытания, с которыми сталкиваются эпические герои, столь суровы, что для обычного человека они закончились бы смертью. Персонажам же удаётся спастись благодаря милости богов и пафосу. Именно эти ресурсы расходуются, когда герою в поединке не благоволит удача.
Если игрок должен потратить пафос, но его больше нет, то персонаж становится на шаг ближе к смерти. В правилах игры это отражено в специальном счётчике судьбы. Во время игры его значение только растёт, а убывать может только в случае особых свершений, напрямую связанных с попыткой обмануть смерть. Впрочем, у этого счётчика есть и положительная сторона — каждые несколько делений, персонаж получает дары богов, за счёт которых может улучшать характеристики.
Кроме обычных конфликтов, в игре есть ещё и битвы — это более масштабное столкновение, которое определяет судьбу острова и его жителей. Битвы разыгрываются в несколько фаз, у каждой из которых своё назначение и исходы. Тем не менее, механика конфликтов, лежащая в их основе, практически та же самая.
Путеводные звёзды
Во многих играх One Seven Design у персонажей есть конкретная цель, выраженная в количественном параметре: накопить денег, достичь определённого статуса, выйти на пенсию т.д.Agon — не исключение, однако здесь главное стремление героев — вернуться домой. Близость же их к достижению этой цели определяется буквально по звёздам.
Каждый раз, когда во время своих приключений героям удаётся почтить или умилостивить определённого бога, в его созвездии зажигается звезда. Когда созвездий набирается нужное количество (для короткой серии игр — три, для более длинной — пять), герои избавляются от своего проклятия бесконечного странствия, и команде корабля удаётся продолжить курс домой.