«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро»

29 июля 2024
Фото аватара
29.07.2024
7456
6 минут на чтение

В издательстве Hobby World вышла настольная игра «Космобюро» — в ней игроки получают шанс стать капитанами звездолётов и отправиться исследовать Вселенную, помогая торговым агентам открывать новые офисы в космическом пространстве.

Создатель «Космобюро» Андрей Колупаев приоткрывает закулисье разработки настолок: от рождения идеи и первых прототипов до финальных штрихов и релиза. 

В разработке игр я — экспериментатор. Мне нравится придумывать новые сочетания механик и предлагать их тестерам, словно острое блюдо.

Большая часть таких экспериментов не подходит для широкой публики, а потому никогда не воплотится в реальность. Так уж устроен рынок настолок: есть устоявшиеся жанры, каноны и традиции, которые ни издатели, ни игроки не хотят нарушать.

В среднем я делаю 10 проектов в год, но даже до внутренних тестов нашей команды, Open Borders Studio, доходят единицы.

«Космобюро» — тоже игра-эксперимент.

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 27

Основы основ

В настолках, основанных на «построении движка», я заметил проблему: люди обожают строить «движок», чтобы получать от него максимальный профит, но им довольно часто становится скучно, если игра не предлагает новых вызовов. Приходится раунд за раундом двигать ресурсы и победные очки, используя один и тот же набор компонентов. Существует немало игр, которые так или иначе борются с этой проблемой: например, вводят элементы, требующие пожертвовать частью движка ради получения победных очков. Но я подумал: почему бы не создать нечто совершенно другое?

Идея заключалась в том, чтобы разместить на планшете игрока заранее прокачанные действия, но на старте сделать их недоступными. Внизу планшета расположить «слабые» действия, а вверху — «сильные». Накрывая жетонами-активаторами нижние действия, игрок постепенно получает доступ к более высоким уровням. Таким образом, на первый план выходит не прокачка, а порядок розыгрыша ходов — рутина становится менее явной, а преимущества механики сохраняются.

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 25

Прототип игры «про космос» (планшет игрока)

Когда я понял, что эта идея пересекается с другой любимой среди игроков механикой — «построением сети», — задумка показалась ещё более удачной. Так родилась основа будущей игры, которую можно условно назвать «построение движка по сети».

Главное её достижение, на мой взгляд, — простота хода и многообразие возможных действий. Возьми жетон, размести его на планшете, продлевая сеть, — и получи все действия, которые накрыл жетоном.

Космическая тематика очень хорошо подходит для стратегических игр — поэтому я решил, что игроки будут выступать в роли руководителей галактических рас, постепенно захватывающих новые миры. Так настолка обзавелась общим полем с планетами и дорогами между ними, треком науки, галактическим советом и прочими элементами, которые должны быть у любой уважающей себя стратегии об «абстрактном космосе в вакууме». Именно в этот момент я впервые показал игру тестерам, а после их одобрения — и команде.

Рождение маленькой Вселенной

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 26

Прототип игры «про космос» (игровое поле и общие планшеты)

Знаете, что такое девелопмент? Это «сделаем механику игры ещё лучше». После показа я понял, что игру ждут большие перемены, ведь за её девелопмент взялся великий и ужасный Иван Лашин («Смартфон», «Индустрия»). С этого момента мне уже трудно говорить, какие изменения вносил Иван, а какие я или другие члены команды. Поэтому вместо «я» теперь везде будет только «мы».

Итак, мы сразу поняли, что у игры есть проблемы. Во-первых, очередная стратегия про космос вряд ли кого-то заинтересовала бы. Во-вторых, сама по себе эта тема выглядела как сова, натянутая на глобус. Поэтому мы её дополнили: игроки стали капитанами космических кораблей, а планшеты с встроенным движком — отсеками звездолётов.

На мой взгляд, главной находкой девелопмента и личной заслугой Ивана Лашина стало то, что они превратили безликие жетоны в торговых агентов, которых необходимо перевозить по галактике. Так в игре появилась механика «погрузи и доставь» (pick up and delivery), но в новом прочтении. Доставляя агентов на планету, игроки переворачивают жетоны на планшетах. То есть один и тот же жетон становится и активатором действия, и «грузом», и участком сети, от которого можно строить дальше.

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 28

Промежуточный прототип — уже с добавленной механикой доставки

А потом мы подумали, что просто летать в космосе не настолько интересно, как исследовать новые территории. Так появилась идея маленькой Вселенной, по которой маленькие инопланетяне путешествуют в поисках товаров и планет для высадки торговых агентов.

Это звучало настолько несуразно, что… сработало. Вместо общего поля с готовыми путями-соединениями появились гексы и бонусы за открытие новых планет. Кроме того, с помощью этой механики мы уравновесили шансы тех игроков, которые любят смело исследовать новое, и тех, которые предпочитают просчитывать свои действия. Ну а получать награды любят все — тут и баланса не нужно было.

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 24Затем игра обзавелась дополнительными механиками для разных вариантов развития. Появились офисы и трек бюро — благодаря их прокачке действия дальних отсеков корабля становились эффективнее. Теперь игроки могли идти от трека, собирать сеты образцов, строить офисы — возможностей масса. Однако, как и во многих играх такого типа, самая лучшая стратегия — это успевать всё понемногу, а не концентрироваться на чём-то одном.

«Космобюро» мы создавали в расчёте на то, что в него будут играть всей семьёй (лёгкие базовые правила и партии длительностью около часа это позволяли), а также на евроигроков, склонных к оптимизации своих действий и не любящих острой конкуренции. Большую часть времени участники друг другу почти не мешают, однако есть два момента, где может возникнуть реальное противостояние, — это борьба за жетоны агентов и офисы.

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 16Агенты — ценный ресурс для тех, кто выбрал стратегию сбора образцов определённого цвета. Забрать из-под носа агента — значит лишить оппонента победных очков. Офисы же можно выставлять только по одному на планету. И каждый раз, когда игрок так делает, другие эту возможность теряют.

Лично для меня ценнее всего то, что в игре есть и позитивное взаимодействие, основанное на механике исследования. Открывая новые планеты, игрок даёт противникам шанс оптимально распланировать высадку своих агентов. Зная, как «устроен» космос в конкретной партии, можно снизить траты ресурсов на перелёты, сэкономив драгоценное топливо для будущих путешествий по маленькой Вселенной.

После всех тестов механика игры наконец определилась. Кажется, на этом девелопмент можно было и закончить, но…

Тысяча мелочей

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 9

Что вам известно о лор-дизайне? Если коротко, это «создание иллюзии присутствия». О мире «Космобюро» надо было ещё и рассказать — так, чтобы у игрока возникло ощущение, будто он капитан коммерческого космического корабля. Но ведь сперва нужно этот мир придумать. Этим занялся ещё один член нашей команды, Иван Тузовский («Акватика»).

Сначала Иван набросал концепт — примерно 16 страниц, — а потом мы все вместе отбирали из его предложений те, которые больше всего подошли бы игре. Ох, знали бы вы, сколько часов ушло у нас на разработку термина «агентство». ..

Кстати, параллельно с созданием лора шли процессы художественного оформления и тестирования — они взаимно влияли друг на друга. Например, мы разрабатывали планшет корабля — и обнаружили, что нам нужны дополнительные планшеты для размещения топлива и образцов. Пришлось вообще убирать из игры топливо — точнее, оставить только один компонент, который обозначает его объёмы на складе.

Согласованием всей этой работы занимался менеджер проекта Валерий Кружалов. Его роль — самая ответственная в команде. Ведь успех игры — это успех автора, а все её косяки — косяки менеджера. Спасибо, Валера!

Ну а мы с Иваном Лашиным занялись тем, что занимает больше всего времени в девелопменте, — разработкой дополнительных планшетов и свойств капитанов ради Её Величества Реиграбельности.

Реиграбельность — это «чтобы игра каждый раз была такая же, но другая». В «Космобюро» у каждого планшета две стороны: одна у всех одинаковая, а вторая — уникальная. Способности капитанов фактически изменяют работу планшетов: если игрок выстраивает жетоны агентов указанным в способности образом, он получает бонус. А кому не хочется заработать дополнительную плюшку? Вот и приходится перестраивать свой планшет для каждого отдельного капитанского умения.

Художественным оформлением «Космобюро» занимался Ник Герц — автор «Изнанки» (сейчас эта игра от нашей студии находится на стадии разработки) и по совместительству арт-директор. От него я узнал, что визуал в настолке важнее механики.

Никита хорошо сделал свою работу. Полагаю, что стиль игры может вызвать вопросы, но мне кажется, что он отлично работает на лор: делает его понятным для игроков и не мешает насладиться механиками.

Гарантирую: вы полюбите наших инопланетян! А если нет, то прочтите условия оферты: возвращать настолку обратно уже поздно. Шутка.

В шаге до финала

До того как начать разрабатывать «Космобюро», я думал, что умею создавать правила для настольных игр. Я заблуждался — но моё заблуждение развеяла Алёна Миронова, наш ответственный редактор. И в названии этой должности главное слово — «ответственный».

Написать правила к этой настолке — задача нетривиальная. Базовая игра довольно простая. Однако некоторые действия (например, «отправиться в полёт») состоят из последовательных этапов — и каждый нужно описать максимально понятно.

Алёне это удалось на 146%. Тот, кто не верит, что правила «Космобюро» написаны идеально, должен открыть страницу 14 и прочесть раздел «Подробный пример хода».

Когда автор и девелопер думают, что игра готова, наступает самый приятный этап производства — «финализация». Обычно именно в этот момент на тестах обнаруживается какая-нибудь нестыковка, и всё начинается заново. С «Космобюро» такого не было — но зато издатель (Hobby World) сказал нам: «Недостаточно лора».

И вот здесь было о чём подумать — нам казалось, что уж лора-то мы как раз нагенерировали много. В ходе мозгового штурма решили: детали мира есть далеко не на всех компонентах игры.

Так появилась новая версия коробки и жетоны космоса с изображениями мегамоллов. А ещё… с рекламой, которая помогает игроку погрузиться во вселенную «Космобюро». Добавили мы и отсылок: кто найдёт все 64 пасхалки, тот молодец!

Над рекламными вставками для игры мы работали всей командой — это поистине продукт коллективного творчества. Если вдруг кому-то понадобится целый штат рекламных криэйторов — вы знаете, где нас найти.

Релиз

«Мне нравится моя игра, потому что она милая». Дневник разработчика настольной игры «Космобюро» 23

Наша небольшая студия вошла в дружную семью Hobby World, когда работа над «Космобюро» уже близилась к завершению. Казалось, издатель вполне мог отнестись к игре, как мачеха к нерадивой падчерице. Но всё сложилось с точностью до наоборот.

О такой кампании по продвижению настолки я мог только мечтать. Интервью, обзоры, летсплеи и, конечно же, мой визит в Москву, во время которого обворожительная Катрин и харизматичный Семён попытались сделать из меня звезду социальных медиа.

Особенно важно то, что для «Космобюро» не пытались придумывать несуществующие «продающие фишки» — только подчёркивали реальные преимущества игры. Как автору, мне дали возможность рассказать о своём творении. Поэтому могу только порадоваться за себя и за тех создателей настолок, которым посчастливилось выпускать проекты под крылом такой замечательной компании.

Почему мне нравится моя игра? Потому что она милая. Как только вы разберётесь с механикой полёта, всё остальное станет понятным — и можно будет отправляться в путь.

В «Космобюро» легко играть новичкам: просто погрузиться в процесс и не задумываться над оптимизацией «движка». Опытные поклонники настольных игр могут выжимать из процесса доставок максимальный профит, откладывая на финальные полёты высадку своих агентов. Любителям головоломок понравится соло-режим, в котором игрок соревнуется сам с собой и таблицей рангов. Ну а кому-то придётся по душе атмосфера безудержной гонки за космическими кредитами.

Ключ на старт! «Космобюро» набирает новую команду пилотов.

Читайте также

Статьи

Брент Уикс «Слепящий нож». В духе Дэвида Геммела
0
13111
Брент Уикс «Слепящий нож». В духе Дэвида Геммела

Интриганское фэнтези с претензией на эпопею

Читаем книгу: Ричард Суон — Тирания веры
0
45093
Читаем книгу: Ричард Суон — Тирания веры

Отрывок, в котором Вонвальт зеленеет, а Шестнадцатый легион отправляется подавлять восстание.

Художник Михаил Сидоренко: 9
0
70945
Художник Михаил Сидоренко: славянское фэнтези, чертановские мифы и пандемия коронавируса

Беседа о персональных проектах, творческом выгорании и лайках в соцсетях

1
0
106815
Обчищаем чужие карманы в серии Thief в 136 выпуске «Фантастического подкаста»

Осторожно, этот подкаст точно украдёт ваше время!

Другая Земля: леса Антарктиды, джунгли Сахары и инопланетные пейзажи Средиземного моря 10
0
109806
Другая Земля: леса Антарктиды, джунгли Сахары и инопланетные пейзажи Средиземного моря

Как менялась наша планета на протяжении веков

Олдос Хаксли: дивный новый мир и самая сладкая антиутопия 5
0
176488
Олдос Хаксли: дивный новый мир и самая сладкая антиутопия

Предсказания и предостережения, которые никто не послушал

Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика 10
0
225690
Сила в склянке: зельеварение как видеоигровая механика

Выпейте кружечку отравы… ой, то есть, отвара!

Марта Уэллс «Король ведьм». История хорошего демона
0
230985
Марта Уэллс «Король ведьм». История хорошего демона

Авантюрное фэнтези о мести бессмертного

Спецпроекты

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: