История настольных ролевых игр

89465
19 минут на чтение
So we could be heroes
Just for one day
Дэвид Боуи
Большинство наших читателей наверняка знают, что настольные игры давно не ограничиваются шашками, домино и даже «Монополией». Что на свете существует огромное количество интересных игр — начиная с «Каркассона» и заканчивая «Зомбицидом». Варгеймами — военными настольными играми с миниатюрными фигурками — тоже никого не удивишь, Warhammer 40,000 давно стал узнаваемым. А вот на вопрос «какие вы знаете настольные ролевые игры, кроме D&D» ответит не каждый. Да и что такое эти настольные ролевые игры?

Что такое ролевая игра?

Смотрите также

Вам когда-нибудь хотелось пожить в мире любимой книги? Вы размышляли на досуге, как здорово быть могучим воином? Что бы вы делали, если бы обнаружили в себе магический дар? Или родились бы наследником дворянского рода во Франции XV века? А может, вы бы с удовольствием влезли в броню космического десантника?

У многих из нас есть образ, а то и не один, который хотелось бы примерить на себя. Так вот, настольная ролевая игра — это возможность сочинить историю от лица своего персонажа. Вокруг него будет мир — с опасностями и проблемами, возможностями и удачами, победами и поражениями, и самое главное — на этот мир можно влиять. Вокруг него будут другие персонажи — со своими интересами, целями, эмоциями. И со всем этим окружением можно взаимодействовать «от первого лица».

Так выглядит типичная партия в настольную ролевую игру (Moroboshi / Wikimedia)

В общем виде настольная ролевая игра (далее будем называть её просто НРИ) происходит примерно так. Собирается группа людей (обычно от двух до шести). Один из них берёт на себя роль ведущего, или мастера. Он будет олицетворять собой мир, «играть за окружающую реальность». Ведущий может использовать готовые сценарии и сюжеты, может на их основе создавать собственные приключения, а в некоторых системах ход событий вообще целиком основан на импровизации. Остальные игроки выбирают себе роли и по неким правилам описывают своего персонажа — его внешность, знания, умения, сильные и слабые стороны, место рождения, акцент, привычки, историю. Дальше ведущий рассказывает о том, где находятся герои, что и кто их окружает, а игроки в ответ описывают действия своих персонажей.

Игровая сессия обычно длится от двух до шести часов. Со школьниками игра может длиться меньше часа, хотя многие подростки вполне способны играть наравне со взрослыми. Группа, у которой много свободного времени и есть где собраться, может устраивать игровые марафоны на все выходные, прерываясь только на сон и еду, но это не слишком распространённый случай.

Вот как обычно выглядит процесс игры.

Ведущий: Итак, после долгого пути через лес Шипов вы добираетесь до руин замка, указанных на карте. Перед вами старые, покрытые плющом стены. Ворота в замок приоткрыты, и вы видите кусочек заброшенного внутреннего двора.Андрей (играет за воина Михара): Мне не нравится это место. Я хочу внимательно осмотреть все вокруг — нет ли чего необычного.

Ведущий: На одной из стен ты видишь притаившуюся в тени фигуру. Деталей рассмотреть нельзя, но ты чётко замечаешь, что этот кто-то вооружён луком и пристально следит за вами.

Андрей: Шёпотом предупреждаю остальных.

Инга (играет за волшебницу Вайлу): Отлично. Я хочу поразить его своим заклинанием оглушения.

Ведущий: Увы. Притаившийся незнакомец, почувствовав твою попытку оглушить его, поднимает лук и целится в вашу сторону.

Разноцветные многогранные дайсы стали символом настольных ролевых игр (Peng, Darkone / Wikimedia)

Однако от настольной игры обычно ожидают не только совместного творчества, но и действий по определённым правилам, ведущих к достижению игровых целей. Кидаем игральные кости, двигаем фишки и тянем карты — вы наверняка знаете, как это бывает. И если в НРИ присутствует только поочерёдное описание, диктуемое исключительно фантазией участников, — где же тут игра? И почему бы просто не сказать: «Побеждаю всех, уношу

сокровища, женюсь на принцессе»?

Для этого и существуют разнообразные ролевые системы — набор механик, правил, объектов и условностей игрового мира. Именно они ограничивают действия игроков рамками, за которыми нужно оставаться, чтобы игра была по-настоящему интересной и непредсказуемой. Как правило, исход того или иного события решает бросок одного или нескольких дайсов (игральные кости в ролевых играх далеко не всегда можно назвать «кубиками»). Выпавшее значение рассчитывается по определённым правилам и даёт ответ на поставленный вопрос — попала ли стрела в колено или прошла мимо? Сработало ли заклинание колдуньи? Не хрустнула ли ветка под ногой крадущегося героя?

Где-то в D&D

Вайла: Тогда я кидаю в него огненный шар. Дистанция до лучника 10 клеток, я достаю. Кидаю d20...есть, 17! Наверняка попала!

Ведущий: Это точно. Защита у него меньше.

Вайла: Теперь урон. 2d6... всего 5 урона. Жаль.

Ведущий: Ты в него попала огненным шаром, который прошёл немного вскользь и обжёг ему руку. Записал 5 урона.

Где-то в Dungeon World

Вайла: Так, я кидаю в него огненный шар. Кидаю 2d6 + мой интеллект. Вышло 8. Это успех с осложнением.

Ведущий: Да, огненный шар определённо удаётся, но что-то идёт не так.

Вайла: Я сразу кину урон. 2d6 — 10 урона! А в списке осложнений есть «Ты привлёк чьё-то внимание или подставился». Это будет интересно.

Ведущий: Ха! Яркая вспышка огненного шара сжигает лучника на месте, тот успевает громко, протяжно вскрикнуть, и на шум уже бегут другие стражники...

Безусловно, за сорок с лишним лет существования ролевых игр появилось немало систем. Очень разные люди придумывали очень разные игры и хотели от них очень разных вещей. Два приведённых нами примера показывают две непохожих игры. Различные стили и жанры приключений, упор на реалистичность, развлекательность или драматичность истории — ролевые игры могут предложить желающим что угодно из вышеперечисленного и в любых сочетаниях. Но начиналось всё с D&D.

Тот, кто пришёл первым

Игра про искателей приключений, грабящих подземные сокровищницы драконов, появилась достаточно давно — в 1974 году. Придумали её Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Это была одна из первых ролевых игр, фактически «отпочковавшаяся» от игр настольных, и поэтому изначально кидания кубиков в ней было очень много, а инструментов для создания истории — очень мало. В игре персонаж из героя-странника постепенно превращался в лидера, получая под управление отряд последователей, а затем и крепость, и целое королевство... В следующих редакциях фокус игры сместился: теперь группа хорошо подготовленных приключенцев приходит куда-то, где есть много злых врагов и не меньше материальных ценностей, и начинает планомерно вырезать первых и собирать вторые. Шло время, расширялись возможности, добавлялись новые враги, проблемы становились масштабнее — и постепенно это увлекло тысячи игроков по всему миру.

На русском официально выходило «Руководство игрока» D&D 3.5, а вот «Руководство мастера» и «Бестиарий» так и не увидели свет (фото: Роман Броницкий)

С тех пор D&D, поменяв несколько издателей (сейчас она принадлежит компании Wizards of the Coast, подразделению Hasbro), выдержала массу обновлений и переработок. Самая новая редакция — пятая — вышла только-только, осенью 2014 года, однако главное осталось неизменным: это система для тех, кто хочет настольной игры, действий по определённым правилам, ведущих к достижению игровых целей. Для каждого персонажа чётко прописаны параметры, которыми он и «меряется» с параметрами встречных опасностей: умением атаковать — с защитой дракона, умением вскрывать замки — со сложностью замка на двери темницы. И всё это происходит в ярком фэнтезийном мире.

В Россию игра пришла, когда на Западе уже сменилось поколение ролевиков. Когда интернет начал распространяться по нашей стране, стали появляться распечатанные книги правил, чаще всего — в любительском переводе. В 2006 году «Подземелья и Драконы. Руководство игрока» для редакции 3.5 было официально издано на русском языке компанией АСТ. Книга была встречена неоднозначно: опытные игроки увидели массу неточностей и множество некорректно переведённых названий и терминов, но для многих новичков книга стала входным билетом в мир НРИ, несмотря на то, что ни «Бестиарий», ни «Руководство мастера» так и не издали.

«Духовным наследником» системы D&D можно назвать Pathfinder, которая вобрала в себя лучшее из третьей редакции и превратилась в квинтэссенцию того, что ёмко называют dungeon-crawler («бродилка по подземельям»). Сейчас именно Pathfinder — самая продаваемая ролевая игра в мире.

А универсальная система d20, выросшая из третьей редакции D&D, стала свободной для использования и уже давно живёт собственной жизнью. Элементы этой игровой механики встречаются в таких известных сеттингах, как Star Wars (и серии компьютерных игр Knights of the Old Republic), Wheel of Time и даже в аниме Slayers.

D&D вне настольных ролевых игр

• Существует три официальных фильма по мотивам Dungeons & Dragons, дающих достаточное представление о том, что происходит в мире игры, а также три фанатских фильма (серия The Gamers), дающих полное представление о том, как в это играют.

• Многие, кто думает, что им неизвестна система D&D, на самом деле знакомы с ней через компьютерные игры. Eye of the Beholder, Menzoberranzan, Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, The Temple of Elemental Evil, Neverwinter Nights — все эти игры, без сомнений, известные каждому любителю компьютерных PRG, созданы на основе D&D.

• Художественная литература по D&D (преимущественно по сеттингам Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance и Dark Sun) издаётся в России очень давно. Наиболее известны «Тёмный эльф» Роберта Сальваторе и «Сага о Копье» Уэйс и Хикмэн.

Рождение отыгрыша

Следующая волна ролевых игр принесла с собой больше социальных взаимодействий. Игрокам предложили уже не просто зачищать подземелья, шахты или усадьбы от обитающей там нечисти, но и разбираться в непростых взаимоотношениях персонажей, населяющих игровой мир, вскрывать заговоры, заниматься дипломатией, вести долгие диалоги от первого лица. В системах стало больше параметров, характеризующих возможности героев вне боя, в механике игры появились способы управлять ходом сюжета и влиять на поведение персонажа.

Видеоигра Vampire: The Masquerade: BloodLines — один из самых известных в России продуктов по Миру Тьмы

Хорошим примером такой системы можно считать World of Darkness (сокращённо WoD, а в русском неофициальном переводе — «Мир Тьмы»), истории о сверхъестественных персонажах в мрачной версии реального мира. Помимо привычных силы, ловкости и прочих боевых навыков, персонажи получили набор социальных и психологических параметров. Первые отражали их способность очаровывать, противостоять чужим интригам, лидерские качества и тому подобное. Вторые сообщали игрокам о нравственном и психологическом состоянии персонажа. Так, вампир, слишком часто и много убивающий, начинает выглядеть отвратительным чудовищем, даже если изначально был красавцем. И это изменение влияет не только на описательную часть игры, но и на возможности такого вампира — например, на способность убеждать других персонажей или вызывать у них симпатию.

Мир Тьмы многообразен и полон различных существ, за которых можно играть, — уже упомянутые вампиры, оборотни всех мастей, современные маги, призраки, падшие ангелы, застрявшие в людских телах феи и, конечно, охотники, тайно защищающие человечество от всех этих чудовищ.

Перекос в сторону социального взаимодействия отразился и на иных аспектах игры — например, на упрощении боевой системы и существенном увеличении «описательной» части книг-руководств. Но, несмотря на некоторые недостатки, Мир Тьмы остаётся популярным среди множества фанатов по всему миру.

По Миру Тьмы делали и обычные настольные игры, например, Prince of the City

Здесь прошла черта, отделяющая олдскул-игры от «новой волны». В Мире Тьмы крайне трудно играть привычным для D&D методом «вижу врага — убиваю врага», поскольку система попросту не приветствует такой подход. Гораздо проще обмануть врага, подчинить его, увеличить свою сферу влияния, произвести впечатление на окружающих. Благодаря этому НРИ увлеклись те, для кого нарубание гоблинов было скучным приложением к описанию характера своего персонажа. Введение социальных параметров позволило отражать довольно сложный набор личностных особенностей, и все они имели шанс реально повлиять на успешность действий персонажа в игре. Ведь теперь одной из стратегий победы оказались переговоры с врагом, попытки перетянуть его на свою сторону или дезинформировать. Привязка к реальной истории позволила взглянуть на наш мир через призму сверхъестественного, а огромное количество полезной и интересной информации в сочетании с игровой механикой — создавать истории, не уступающие литературным сюжетам. Декорации привычного «мира за окном» дали игрокам возможность полностью вжиться в роль.

Русский фэндом Мира Тьмы весьма обширен и может поспорить по размерам с фэндомами популярных телесериалов. Официально Мир Тьмы в России никогда не издавался, однако в интернете можно найти любительские переводы почти всех «линеек».

Мир Тьмы вне настольных ролевых игр

• Хорошее представление о Мире Тьмы дают компьютерные игры на его основе, Vampire: The Masquerade — Redemption и Bloodlines, которые предлагают действительно глубокое погружение в происходящее на экране. На платформе Xbox также выходила серия игр Hunter: The Reckoning, повествующая об охотниках на вампиров и оборотней.

• По мотивам одной из ветвей Мира Тьмы в 1996 году был снят телесериал Kindred: The Embraced (известный русскому зрителю под названием «Клан»), великолепно передающий атмосферу настольной игры. К сожалению, из-за трагической гибели исполнителя главной роли сериал обрывается на полуслове.

• Серию фильмов «Другой Мир» (Underworld) изначально должны были снять именно на основе «Мира Тьмы», однако после конфликта вокруг сценария продюсеры убрали из фильма все упоминания вселенной и отсылки к ней.

• Книги Лорел Гамильтон (цикл про Аниту Блейк), Энн Райс (цикл «Вампирские хроники») и Шарлин Харрис (цикл «Вампирские Тайны») неплохо передают мрачную атмосферу Мира Тьмы, хотя сами по себе никак с ним не связаны.

И Dungeons & Dragons, и World of Darkness стали вехами в развитии НРИ — вехами настолько важными, что миллионы людей до сих пор в них играют (причём далеко не всегда в самые свежие издания), считая их идеальными игровыми системами.

Однако не стоит забывать о том, что в мире существуют сотни других ролевых систем — как настольных адаптаций книг или сериалов, так и вполне самостоятельных.

Во что ещё поиграть?

Система SPECIAL из Fallout многое позаимствовала от GURPS — например, распределение ограниченного числа очков по основным характеристикам

7th Sea (в русском любительском переводе «Седьмое море») — отличная игровая система, созданная специально для авантюрных приключений в стиле XVII века. Шпаги, путешествия под парусами, пираты, мушкетёры, мистика, тайные общества — всё здесь есть.

Warhammer Roleplay — мир Молота войны, выросший из знаменитого настольного варгейма, ждёт всех любителей тёмного фэнтези и качественно поставленных боёв. Будь то суровое позднее средневековье Старого Света, полное магии, чудовищ и древних тайн, или мир мрачного будущего, гигантских космических кораблей и неудержимых суперсолдат, война человечества с Хаосом не прекращается!

GURPS, она же Generic Universal RolePlaying System, — модульная универсальная система-конструктор, созданная для того, чтобы играть по ней в НРИ любого жанра и направления. Система подходит к любому антуражу, главное — собрать подходящий комплект книг и отдельных правил. Кстати, GURPS должна была стать основой для ролевой системы культовой игры Fallout (1997), однако создатели отказались от GURPS в пользу собственной разработки.

Обретение независимости

Помните цепочку «появление-эволюция-революция»? Сначала мы что-то создаём, потом дополняем, потом груз дополнений становится слишком громоздким для того, чтобы можно было получить то, что хочется, или же всё становится слишком привычным и навязает в зубах, и приходит нечто кардинально новое.

Именно таким образом в НРИ возникла масса лёгких и странных инди-игр. Многие из таких игр строятся вокруг некой идеи — интересной механики или новой концепции, на которую завязан игровой процесс («а что, если мы будем играть за команду дирижабля в мире парящих островов?»). Инди-авторы создают собственные игровые миры (либо адаптируют известные сеттинги под свои системы), пишут множество дополнений и часто дают публике игры, нацеленные на максимальное раскрытие каких-то конкретных аспектов игрового процесса — отыгрыша, атмосферности, сюжетостроения. Нечто похожее происходит на рынке независимых компьютерных игр. Хороший пример ролевой инди-игры — изданные в России «Саги об исландцах», где игрокам предлагается примерить на себя роли средневековых исландских поселенцев со всеми их проблемами, обычными и необычными, от выживания в суровую зиму до нашествия ледяных великанов.

«Постапокалипсис», инди-игра, изданная на русском (Фото: Роман Броницкий)

Откуда же взялись эти инди-игры? Началось всё с того, что некоторые игроки захотели делать игры, выводя на первый план то, что им самим больше всего нравилось в НРИ. До сих пор инди-игры чаще всего создаются в одиночку или небольшими компаниями из двух-трёх авторов. Распространяются они бесплатно или же благодаря народному финансированию на краудфандинговых сайтах. Инди-игры — явление многоликое.

Такой «локальный», «точечный» подход к написанию игр имеет вполне очевидные плюсы и минусы. Каждая инди-игра — продукт для вполне конкретного потребителя, разделяющего вкусы автора, его представления о «важном» и «неважном» в НРИ. В таких условиях огромным толчком к развитию инди-игростроения оказалось появление краудфандинга — ведь теперь практически каждый может вытащить из ящика стола придуманные для своей игровой группы правила и показать их широкой аудитории в надежде, что найдётся ещё сотня игроков, разделяющих его взгляды на НРИ и готовых поддержать проект. Так, например, Numenera Монте Кука собрала на Kickstarter больше полумиллиона долларов.

Инди-игры, на которые стоит обратить внимание

Numenera — мир фэнтези-постапокалипсиса, в котором важную роль играют загадочные артефакты былых эпох.

Fate — в этой игре повествование и сюжет могут регулировать все участники, а не только ведущий. Для этого в игре используется механизмы «аспектов» и «жетонов судьбы», которые позволяют описать любой факт, свойство или особенность.

Apocalypse World — приключение в жанре мистического и жестокого постапокалипсиса. В игре есть так называемые «ходы» (особая механика, которая регулирует течение сюжета и развитие конфликтов) и «обратная связь», благодаря которой игроки гарантировано вовлекаются в создание мира.

Настольные ролевые игры в России

На западе НРИ и их огромный фэндом существуют с 1974 года, и с тех пор мир ролевых игр многократно менялся. В первую очередь он регулировался путём многочисленных конвентов — собраний, на которых новости об изменениях в сфере ролевых игр доносились до очень широкой аудитории. В России до сравнительно недавнего времени конвентов по настольным ролевым играм практически не существовало, не считая секции на «Зилантконе», который в первую очередь посвящён играм полевым.

На территории России НРИ появились с огромным отставанием и долго оставались маргинальным хобби. D&D и «Мир Тьмы» приходили в Россию через единичных переводчиков-энтузиастов: западные издательства не видели в России перспективного рынка, а издательства местные практически не имели представления о таком явлении, как НРИ. Тем не менее люди на постсоветском пространстве создавали свои системы и даже пытались их издавать.

В начале 1990-х вышла «Заколдованная страна» — сильно урезанная версия второй редакции D&D, изданная в виде настольной игры. Она включала в себя как характерные признаки классических настолок (игровое поле), так и собственно элементы ролевой игры (например, классы персонажей). Несущая гордый ярлык «первая отечественная» «Эра Водолея» (городское фэнтези с анимешной стилистикой и поправкой на российские реалии 1990-х) вышла тиражом 7500 экземпляров. «АРРРГХЪ», игра про борьбу с инопланетными пришельцами и мировым заговором, так и осталась интернет-проектом. «Мир Великого Дракона» и «ТриМ» (героическое фэнтези, весьма напоминающее D&D), как и «О.С.А» (игра про детей-спецагентов с суперспособностями), издавались совсем небольшими тиражами и особого распространения не получили, хотя по оформлению и степени разработки они значительно превосходили уровень самопальных систем. Все перечисленные игры не сформировали сообщества и не стали законодателями традиций.

«Искусство волшебства», одна из первых локализаций издательства «Хобби-игры» (Фото: Роман Броницкий)

В 2001 была издана игра «Искусство волшебства» (в оригинале — Ars Magica), посвящённая приключениям магов и их спутников в волшебной Европе XIII века. Игра отличалась интересной системой магии и высокой детализацией сеттинга, однако особой популярности не снискала и постепенно исчезла из магазинов.

Ситуация изменилась благодаря энтузиастам, а потом — всепроникающей глобализации. Всё больше становилось тех, кто мог прочитать о новых играх в Сети и узнать, что мир World of Darkness или D&D не ограничивается небрежными фанатскими переводами. Сначала такие люди просто играли в новые игры друг с другом и самостоятельно переводили книги правил. Но однажды несколько человек, впоследствии назвавших себя Studio 101, решили рискнуть и заняться более-менее массовым выпуском ролевых игр на русском языке.

Studio 101 дебютировала с «Фиаско». Это игра без ведущего, с набором обычных игральных костей и готовыми шаблонами, из которых можно быстро создать завязку приключения и нырнуть с головой в водоворот напряжённых событий. «Фиаско» — игра быстрая, почти не требующая предварительного знакомства с правилами. Один сюжет — один вечер с друзьями, и это будет лихое и отвязное времяпрепровождение в стилистике фильмов братьев Коэн, Гая Ричи и Квентина Тарантино. «Фиаско» балансирует на грани салонной и ролевой игры, и в неё можно запросто вовлекать совершенно незнакомых с НРИ людей.

«Фиаско» — гибрид ролевой и салонной игры, не требующий наличия мастера (Фото: Роман Броницкий)

Надо ли говорить, что идея «выстрелила»? Книгу стали покупать. К ней было выпущено море бесплатных шаблонов. Их переводят и даже пишут с нуля, потому что это на самом деле несложно — достаточно посмотреть на чей-нибудь готовый шаблон и придумать свои варианты, подходящие под выбранный антураж.

Другая популярная линейка книг, выпущенная Studio 101, — это переводы Savage Worlds (она же «Дневник авантюриста») и дополнительных материалов к этой игре, в том числе написанные русскоязычными авторами. «Дневник» — более традиционная НРИ, в ней есть роли игроков и ведущего, заранее подготовленные приключения, а правила нужно изучать, пусть и не слишком долго. Тем не менее девиз «Дневника авантюриста» — «Быстро! Весело! Брутально!», — а по жанру система тяготеет к палпу и экшену. Новичку освоить её несложно, игровые миры увлекательны и разнообразны, а возможность держать на столе во время игры красивую бумажную книгу на русском языке для многих оказалась очень привлекательной. При этом для «Дневника авантюриста» выпущено достаточно бесплатных материалов, чтобы можно было познакомиться с системой и решить, нравится ли она вам или нет.

Количество игровых миров, совместимых с «Дневником авантюриста», буквально поражает воображение (более 70 миров, и это только официальные). Это и мистический вестерн Deadlands («Мёртвые Земли»), и сверхъестественные ужасы времён Второй мировой войны Weird War II, и чистый киберпанк Interface Zero 2.0.

«Дневник авантюриста» — одна из самых популярных систем, изданных Studio 101

Уже выпущено в свет два русских сеттинга — «Красная Земля», альтернативная история Гражданской войны, и «Волчье Солнце», игра про сотрудников спецотдела ФСБ, обладающих сверхъестественными способностями.

Studio 101 выпускает и множество других игр. Это и упомянутые выше «Саги об исландцах», и несколько игр на оригинальной детективной механике GUMSHOE/СЫЩИК. Сейчас со Studio 101 работает несколько десятков переводчиков, редакторов и художников, и впереди ещё немало интересных проектов.

Кто ещё издаёт инди-игры?

Indigo Games — изначально сольный проект Тамары Персиковой, который специализируется на переводах и издании инди-игр, затрагивающих темы страха, безумия и всего остального, что творится в головах у людей, попавших в непростые обстоятельства. По собственному признанию Тамары, «Королевство Ничто» (первая игра от Indigo) была издана, поскольку ей просто захотелось поделиться с людьми понравившейся игрой. На данный момент Indigo Games выпустили четыре игры, и ещё три выйдут этой осенью.

SaF Gang Design издали «Постапокалипсис» (Apocalypse World, упомянутый выше) и киберпанковские «Воспоминания о будущем» (Remember Tomorrow), игру, в чём-то напоминающую «Фиаско», но с акцентом на персонажах и фракциях.

Есть ещё немало авторских русскоязычных систем. Кирилл Румянцев написал и издал малым тиражом игру «Грань Вселенной» (причём в двух версиях — для Savage Worlds и на движке Dungeon World), а Александр Кульков создал целую систему Twisted Terra, на основе которой вышло уже несколько постоянно дополняющихся игр.

А не встретиться ли нам?

Постепенно популярность НРИ в России начала расти. Из стихийных тусовок, собиравшихся вокруг отдельных мастеров, выросли полноценные клубы. Следующим логичным этапом стали конвенты — тематические фестивали, собирающие любителей настольных ролевых игр со всего города, региона, а то и страны.

В 2011-м в Москве состоялся «Ролекон», собравший 350 человек. Фестиваль был посвящён исключительно настольным ролевым играм — и, кроме игровых сессий, на «Ролеконе» прошли мастер-классы, обсуждения, тематические презентации. Всё это пришлось игрокам по вкусу. Конечно, «Ролекон» напоминал аналогичные мероприятия западного образца, — организаторы и не скрывали, что ориентировались на GenCon и Penny Arcade Expo. С тех пор прошло ещё два «больших Ролекона» (последний собрал более 500 человек) и множество однодневных «Ролеконов Мини», которые представляли собой не столько конвенты, сколько игротеки.

«Ролекон» проводится в Москве с 2011 года (Фото: Денис Антонов)

Вслед за московским «Ролеконом» конвенты начали проходить и в других городах. В Санкт-Петербурге появился «Ролекон-Север», в Екатеринбурге — «РРИкон», выходит из тени новосибирско-томский Dungetto, на конвентах «живых» ролёвок вроде «Зиланткона» и настольных игр вроде «Мипла» активизируются настольно-ролевые секции. В 2014-м в Красноярске прошёл «Игрофест: Активация». Почти в каждом крупном городе есть своя тусовка, которая постепенно слезает с родных диванов и проводит игры для новичков и не только.

∗∗∗

Настольные ролевые игры явно перестают быть маргинальным хобби для гиков. Это очень разнообразное явление, и, пожалуй, каждый сможет найти в нём что-то интересное именно для себя — будь то игра воображения, увлекательный сюжет или методичная «прокачка» персонажа.

Над текстом работали: Роман Броницкий, Ольга Мыльникова, Алексей Шлыков, Андрей Воскресенский, Виталий Федосеев, Александр Стрепетилов, Максим Мухамедов 

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Игры

Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R. — от хардкора до сюжеток, не уступающих оригинальным играм

Игры

20 лет Nintendo DS. История и лучшие 10 игр для одной из самых лучших консолей
Вспоминаем самые-самые игры.

Игры

Как сделать крутые декорации для фантастической видеоигры: локации, которые нас удивили
Игры, в миры которых хочется переехать... или хотя бы съездить туристом.

Игры

Final Fantasy VII Rebirth: выматывающий опыт, но всё же прекрасная «Финалка»
Какой получилась средняя часть трилогии.

Игры

Вылечиться от депрессии и спасти мир. Впечатления от знакомства с альфа-версией Rue Valley
Теперь мы надеемся, что разработчики реализуют все свои задумки.

Игры

Обзор Metaphor: ReFantazio. Мы не до конца вникли в эту метафору
Что же мы получили, Persona: Fantasy или же что-то новенькое?

Игры

Необычные стратегии, часть 4: малоизвестные и спорные
Будет интересно знатокам жанра.

Игры

Обзор «Dragon Age: На страже Завесы». Хорошая игра, плохая Dragon Age
Играть — весело, следить за сюжетом — не очень.

Игры

Дюна, ведьмы и Ван Хельсинг: Новые настольные игры осени 2024
А ещё герои фэнтезийных мечей с магией (нет, не те) и укротители духов в Долине вечности.

Игры

«По ту сторону врат»: весёлый ролевой Лавкрафт из России
Упыри и глубоководные — полноправные граждане, маги становятся супергероями, а о «тайных» культах знает весь город.
Показать ещё