Впрочем, немало у игры и отличий от идейных вдохновителей. Перед тем как отправиться в Лабиринт (тот самый центральный регион), игроки могут посещать все четыре остальных вселенных: мир Ума, мир Силы, мир Магии и мир Золота. Сила встреченных монстров (колода для всех миров общая) зависит от места, где он появится. Например, могучий мамонт будет кроток и тих в мире Ума. Игровые персонажи должны развивать все три характеристики, иначе они никогда не смогут пройти Лабиринт. Улучшить способности помогут многочисленные магазины и конторы из мира Золота.
Привязка к знаменитому циклу Желязны у игры весьма условная. В онлайн-версии все отсылки к «Хроникам Амбера» убраны, дабы не нарушать авторские права. Оригинальный сеттинг никуда не делся, в «Короне» можно встретить наёмников с автоматами, бродячих волшебников, оборотней и даже собственного двойника. Даже игровые персонажи принадлежат разным мирам, компанию Амазонке и Цыгану составляют Инопланетянин и Безумный учёный.
Итог: настольная «Корона Эмбера» — это игра 90-х, с непременным «кинь-двинь» и долгими-долгими партиями. Тем не менее, в магазинах Красноярска и Новосибирска её по-прежнему спрашивают каждый месяц в торгующих играми магазинах. В эпоху мобильных развлечений её главные недостатки (долгое время партии, даунтайм) нивелируются. Поклонникам «Талисмана» и подобных настолок игра должна понравиться, разнообразие героев, приключений, возможность путешествовать по четырём разным мирам ставит её даже выше родного «дедушки». Из современных игр «Корону» можно сравнить с настольным «Ведьмаком» от Игнация Тшевичека.