Обзор Twelve Minutes. Концовка портит всю игру?

10868
8 минут на чтение
Одна квартира, три действующих лица и двенадцать минут на то, чтобы узнать, как приятный романтический вечер может обернуться бесконечным кошмаром. Мы поиграли в Twelve Minutes и готовы рассказать, как полному потенциала психологическому триллеру на пару часов удалось стать захватывающей, но в то же время тягомотной и разочаровывающей игрой.

Жанр: пазл, интерактивное кино

Дата выхода: 19 августа 2021

Разработчик:

Луис Антонио

Издатель: Annapurna Interactive

Платформы: PC, X1, XSXS

Играли на: PC

Возрастной рейтинг: 17+

Похоже на: Outer Wilds • Return of Obra Dinn • игры Дэвида Кейджа


С самого своего анонса на Е3 2019 года Twelve Minutes привлекла моё внимание ничуть не меньше, чем появление Киану Ривза на презентации Cyberpunk 2077. Ведь нам пообещали ни много ни мало интерактивный триллер с главенствующей механикой временной петли.

Как огромный фанат point-and-click адвенчур и произведений о путешествиях во времени я просто не мог пройти мимо. И сейчас могу с уверенностью сказать, что именно эта редкая смесь механик — лучшее, что предлагает игра.

Квест наперегонки со стрелкой

Приятно видеть, как манипулирование временем снова набирает популярность. В памяти всё ещё живы впечатления от потрясающей Outer Wilds, а буквально через несколько дней выходит Deathloop, где герой также берёт на вооружение пребывание во временной петле. Но Twelve Minutes выгодно отличается тем, что здесь мы наделены властью почти полностью контролировать ветвистую последовательность событий.

Наш главный герой (озвученный Джеймсом Макэвоем) возвращается с работы в уютную небольшую квартирку, где его жена (Дейзи Ридли) готовит праздничный десерт с сюрпризом. Через несколько минут в дверь звонит озлобленный мужчина (Уиллем Дефо), представившийся полицейским, который тут же скручивает пару и пытается выбить из девушки правду о смерти её отца и неких драгоценных старинных часах. В попытках добиться желаемого коп душит мужа, и тот внезапно оказывается на пороге квартиры в начале злополучного вечера.

Итак, игроку предоставляется чуть ли не полная свобода действий в рамках этого небольшого сюжета. Мы можем брать и использовать предметы, лежащие по всей квартире, проводить разные диалоги — как с женой, так и с полицейским — и всячески менять ситуацию, чтобы узнавать больше информации. Как только протагонист получает смачный удар в голову, лишается кислорода или просто пытается выйти из квартиры, петля начинается заново. Разумеется, то же самое произойдет и в случае, если у вас попросту закончилось отведенное время.

В свой первый час игра действительно потрясает обилием разных подходов — тебе постоянно приходят новые идеи: «А что, если спрятаться в шкафу?», «А что, если доказать жене существование петли?» и так далее. Ты пробуешь разные возможности и удивляешься, что игра на них и вправду реагирует. При этом все действия, необходимые для продвижения по сюжету, достаточно просты и логичны — никто не потребует комбинировать резиновую уточку с бельевой веревкой. Да и сами персонажи постоянно облегчают прохождение, то и дело намекая нам в диалогах о возможном решении какой-либо задачи — достаточно только внимательно слушать. И даже если игрок совсем затеряется в лабиринте двенадцати минут, главный герой пробурчит себе под нос приоритетную цель. 

Но вот эффект новизны проходит, и понемногу начинают нащупываться невидимые стены геймдизайнерских ограничений. Ты всё чаще замечаешь, как разные действия приводят к одному и тому же результату, а иногда игра и вовсе не награждает тебя какой-либо реакцией. К тому же многое из окружения оказывается лишь никак не используемой декорацией. Хуже всего дела обстоят с диалогами: пока вы не найдете определенный сюжетный триггер, с персонажами не удастся поговорить о чём-то новом, вне зависимости от ситуации, в которой вы находитесь. К примеру, даже доказав жене своё пребывание в петле, вы не сможете тут же вытянуть из неё истину об отце или о часах — ответы будут ровно такие же, как и раньше. Более того, вся шокированная и растерянная, она тут же подскочит как ни в чем не бывало, когда в дверь позвонят.

Как и в классических квестах, когда вы в первый раз хотите куда-то позвонить, номер надо набрать вручную. И да, можно вызвать 911

Весь детский восторг от количества вариаций в первом акте сменяется неловкостью от осознания того, насколько короткими оказались следующие части истории. Я не шучу, второй акт проходится за два новых диалога в уже известных игроку ответвлениях и одну головоломку. Именно здесь ты понимаешь, что этих самых головоломок при всей их простоте (использовать нужный предмет на нужном персонаже в нужной обстановке) кот наплакал. И вот, когда перед тобой появляется совершенно новая сцена и ты уже предвкушаешь дальнейшее развитие всей игры, через несколько минут перед глазами плывут финальные титры. Конечно, нельзя ругать Twelve Minutes за короткую продолжительность, если она и рассчитана на один вечер, но сбалансированность её наполнения, мягко говоря, оставляет желать лучшего.

Самым грустным во всем этом становится нарастающее раздражение от того, что приходится повторять все действия с самого начала для новой строчки диалога или другого взаимодействия, которое не факт что будет успешным или придаст истории новых деталей. Да, произведения о временных петлях частенько идут нога в ногу с чувством отчаяния героя, когда он повторяет одно и то же раз за разом и понимает, что не в силах что-то изменить, как бы ни пытался. 

Возможно, Антонио действительно пытался передать нечто подобное, заставить нас испытать похожие чувства. Отчасти это реально работает: в игре есть совсем необязательные моменты, лучше раскрывающие эмоциональную составляющую персонажей и главного героя в частности. Но их все равно не хватает, чтобы мы прониклись к нему за такое короткое время, и вместо какого-то отчаяния или сопереживания на тебя понемногу накатывает обычная скука от бесконечного прокликивания одних и тех же диалогов. И это притом, что фразы там можно проматывать. Благо, игра успевает завершиться до того, как игроку надоест этим заниматься.

Сломанный бразильский сериал

Скудное количество головоломок (если таковыми их вообще можно назвать) подводит Twelve Minutes ближе к жанру интерактивного кино. И пускай мы не видим лиц персонажей из-за вида сверху, а некоторые анимации выглядят неуклюже, эмоциональные сцены сделаны хорошо — спасибо звездным голосам, передающим даже самые тонкие надрывы героев. Вообще всё кинематографичное звуковое оформление, включая выразительный саундтрек от Нила Бонса, хочется только похвалить. Проблема же истории кроется, как ни странно, в разорванности повествования.

Представьте, что сценарий фильма разбросали по разным местам и сказали вам собрать все страницы, читая их по мере нахождения. Да, основные поворотные моменты строго последовательны и выдаются в конце соответствующего акта, но всё остальное зависит только от игрока. Возможно, вам удастся собрать игру в исключительно верном порядке и получить стройное (относительно) произведение. Но скорее всего, клочки информации будут собираться как попало, что, безусловно, ослабит погружение. 

В некоторых сценах игра света прекрасно передаёт настроение

К примеру, во время самой первой попытки (ещё до того, как мы узнаем о петле) я умудрился удариться током от сломанного выключателя, а затем проспать всё остальное время до прихода полицейского. И даже тогда мой герой отказался послушно лежать на полу, за что получил оплеуху и был отправлен на второй заход. Как понимаете, в самом начале игры я не узнал ровным счетом ничего. Автор вполне мог сделать завязку более заскриптованной, чтобы аккуратнее погрузить нас в происходящее. Так что мой вам совет: в начале ничего не трогайте и делайте только то, что просит от вас игра.

Что же касается основного сюжета Twelve Minutes, то он под стать всей игре оставляет двоякие впечатления. С одной стороны тот самый первый акт действительно ощущается интригующей мистикой. А по достижению финала у игрока не остается вопросов: мы узнаем и про отца жены, и про значение часов, и, естественно, раскрываем тайну временной петли. Пускай идейно она оказывается достаточно скучной и очевидной, нельзя не отметить, как Антонио заботливо разместил намёки по всей игре. Сама история остается верна жанру: как бы вы ни прожили двенадцатиминутный вечер, истинные концовки (вы их опознаете по титрам) предполагают, что герой преодолел себя и сделал сложное, но единственно правильное решение.

С другой же стороны — то, какая именно страшная тайна скрыта за всем происходящим и как резко это вываливают игроку на голову, оставляет в недоумении и с неприятным послевкусием бразильской мыльной оперы.

Нажмите, если не боитесь спойлеров!

Вся эта канитель стремительно выплёвывается за считанные минуты хронометража и тут же заканчивается, оставляя с ощущением оборванности. Что, вообще говоря, странно: казалось бы, автор нам рассказал всё, что хотел. Но по итоговым ощущениям  чего-то не хватает.

Но при всех её шероховатостях первую самостоятельную игру Луиса Антонио, как ни странно, хочется рекомендовать. Ведь она дарит весь этот широкий спектр эмоций за каких-то несколько часов. Да, далеко не все эти эмоции положительные, но главное — игра хоть и пытается, но просто не успевает вам наскучить настолько, чтобы её бросить. 

А после прохождения её так и хочется обсудить с друзьями: кто какие варианты действий нашёл и как принял неуютный финал. И если сказать, что Twelve Minutes стоит свои 600 рублей в «Стиме», сложновато (за те же деньги лучше возьмите Outer Wilds), то бесплатно попробовать её при наличии Xbox Game Pass точно стоит. Я не жалею о потраченном на неё времени, пускай это чуть больше, чем двенадцать минут.
Twelve Minutes получилась достаточно странной игрой. Многообещающая завязка с отличным актёрским перфомансом и свежим сочетанием игровых механик омрачается неожиданно резким финалом и неспортивным количеством головоломок, которые здесь можно пересчитать по пальцам одной руки. Добротный мистический триллер оборачивается тяжёлой драмой о людских секретах, поданной в самых худших традициях дешёвых сериалов.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:14дней
Подписаться
Статьи

Игры

Издательство Capcom анонсировало новые игры из серии Onimusha. Рассказываем, о чём были предыдущие

Игры

Фантастические стражи реального закона. Игры о копах и специальных агентах, которые нам запомнились
Идеалисты, алкоголики и судья Дредд.

Игры

Обзор Marvel Rivals. Китайский клон Overwatch или нечто большее?
И пошёл Человек-паук на Человека-паука…

Игры

Зал славы видеоигр на Западе и в России: история и будущее
Об истории игровых залов славы и о том, для чего такой зал нужен именно в России.

Игры

Обзор Indiana Jones and the Great Circle. В поисках утраченного восторга
Microsoft наносит ответный удар.

Игры

«BESM»: аниме-мультивселенная настольной ролевой игры
Большие глаза, маленький рот и бесчисленное множество миров

Игры

Legacy of Kain. Запутанная история игровой вселенной
Саге вампирского тёмного фэнтези уже десятки лет, у неё проработанная вселенная и драматичная история

Игры

Игры про Индиану Джонса. В поисках пропавшего геймплея
Вспоминаем игровую биографию прославленного археолога.

Игры

Обзор Beyond the Darkness: маленькие кошмары маленькой студии
Встречает как-то Шестая из Little Nightmares Алису из American McGee’s Alice.

Игры

Новые игры: во что поиграть в декабре 2024-го?
Декабрь проклят для игровой индустрии!
Показать ещё
Подпишись на

Мир фантастики: подписка на 2025 год!

Только в предзаказе на CrowdRepublic:

  • 13 номеров и 3 спецвыпуска
  • Фирменная атрибутика
  • Бесплатные эксклюзивные бонусы для участников предзаказа
осталось:14дней
Подписаться