Death Stranding, пожалуй, самая раскрученная игра последних лет. Кодзима стал мемом, превратился в бренд, по уровню культурной значимости сопоставимый с Илоном Маском. Главная причина, по которой мы ждали новую игру прославленного японца, — узнать, заслуживает ли этот человек-легенда своей славы гения. И вот наконец Death Stranding вышла, и можно делать выводы. Спойлер: нет, Кодзима не гений. Но вся шумиха вокруг игры была не напрасной. Парадоксально? Давайте разбираться.
Тут есть летальное оружие, но пользоваться им против людей строжайше не рекомендуется: потом придётся носить трупы в крематорий, иначе тело взорвётся и оставит на карте большой кратер
Не гений
DEATH STRANDING
Жанр: immersive sim
Разработчик: Kojima Productions
Издатель: 505 Games
Возрастной рейтинг: 18+
Перевод: полный
Платформа: PS4, следующим летом обещают на PC
Похоже на:
«Дальнобойщики 2»
игровая серия S.T.A.L.K.E.R.
фильм «Почтальон»
Final Fantasy XV
Minecraft
Death Stranding пытается стать королём необычных игр. Вместо центральной, жанроопределяющей механики — дотошная симуляция ходьбы с большим грузом, где важно и расположение центра тяжести, и высота стопки коробок, и то, насколько трава намокла от дождя. Вместо мультиплеера — система, благодаря которой отдельные постройки могут оказываться в чужих игровых мирах. Основные враги — невидимые монстры, которые стремятся не укокошить вас, а преподнести на завтрак своему боссу. От которого зачастую проще сбежать, чем пытаться прикончить.
NPC в Death Stranding — сплошь со странностями: вице-президент Дайхардман щеголяет в маске из углепластика, курьер-да простят меня ненавистники феминитивов-ша Фрэджайл обладает лицом тридцатилетней женщины и телом старухи, а господин Хартман умирает каждую 21 минуту, чтоб провести следующие три в состоянии клинической смерти... Мир игры — диковинный постапокалипсис, который нам пытаются объяснить десятками новых терминов: хиралий, Берега, Шов, Выход смерти, ДУМ, фактор вымирания... Если вы действительно хотите понять, что происходит, нужно вслушиваться и вчитываться в эту безумную терминологию. И вот здесь-то «гению» явно не хватило гениальности.
Пейзажи заставляют вспомнить начало фильма «Изгой-один»
Маркетинг Death Stranding обещал нам ни на что не похожий мир, и во многом это правда — только вот мир этот получился на редкость скучным, нарочито отказывающимся будоражить воображение. Даже визуальная часть не вызывает восторга: на сотни километров вокруг сплошь трава да камни, небо некрасивое и обычно затянуто облаками, а архитектура немногочисленна и сплошь функциональна. Да что там, в игре, где можно помочиться на атакующих тебя монстров, а на определённом этапе их реально приходится закидывать экстрактом из экскрементов главного героя, нет никакого намёка на веселье — она серьёзна, как поминки по председателю общества зануд.
Death Stranding часто называют «симулятором ходьбы», что неверно, ведь симуляторы ходьбы — отдельный жанр, где нет практически никакого геймплея, а фокус сделан на историю. Геймплея же в Death Stranding выше головы — только успевай выныривать
Death Stranding вышла пространной и неизящной в своих концепциях — она перегружена, словно главный герой, навесивший на себя коробок в два человеческих роста. Чтобы концепт работал, в его основе должно быть что-то простое, что можно коротко сформулировать и объяснить на пальцах. «Гарри Поттер» рассказывает о мире, где магия есть, но скрыта от глаз. «Парк юрского периода» — о том, что было бы, попробуй генетики воскресить динозавров, чтоб показывать их туристам за деньги. «Красный сын» — о том, как бы выглядела вселенная DC, приземлись корабль с Кал Элом в СССР, а не США. Death Stranding лишена простой концепции — не получится в одном предложении описать, о чём это всё, поскольку существенные части концепции при этом неизбежно ускользнут. На мой взгляд, тут нужно минимум два абзаца.
Death Stranding очень японская — это чувствуется в дизайне как персонажей, так и монстров
По некой причине в наш мир стали вторгаться твари из параллельного мира. Только это не демоны, не души умерших, не инопланетяне — это нечто невидимое. Твари, одним словом. Они очень падки до живых и мёртвых тел (на последние у них особый нюх), и стоит их боссу полакомиться таким деликатесом, как происходит мощнейший взрыв. Существует теория, что желудок у него сделан из антиматерии, которая, как известно, аннигилирует с колоссальным выбросом энергии при контакте с обычной материей. Чтобы видеть непрошеных гостей и обходить их стороной, используют ББ — тех самых гомункулов недоношенных младенцев в колбах.
Постройки можно кастомизировать с помощью голограмм
Твари связаны с нашим миром через Берега — особые индивидуальные мирки, куда первым делом попадают люди после смерти: кто-то только душой, кто-то вместе с телом. А поскольку на Берегах время течёт иначе, их можно использовать — например, разместив там вычислительный центр, который будет мгновенно обрабатывать любой объём данных. По такому принципу создаётся Хиральная Сеть, эдакий интернет 2.0, прокладкой которого всю игру и предстоит заниматься Сэму, главному герою игры.
Умирая, боссы превращаются в огромные глыбы хиралия
Дальше начинаются всякие детали, усложнения и навороты, следить за которыми крайне утомительно. За несколько десятков часов геймплея игра ставит прорву вопросов и даже отвечает на многие из них — вот только вопросы зачастую оказываются интереснее ответов. В Death Stranding куча интереснейших идей, сильных образов, есть даже несколько запоминающихся персонажей, но ее вселенная — скучное и безжизненное место. В ней интересны отдельные детали — например, хиралий, вещество с антигравитационными свойствами, которое используют при создании летающих дорог и обратных песочных часов, где песчинки летят вверх. Но сам по себе мир навевает тоску, а не желание исследовать каждый его уголок.
Хотя Кодзима очень любит кино, его игра почему-то в основном рассказывает, а не показывает. Да, она набита кат-сценами (иногда они длятся минут по сорок), но основа этих сцен — бесконечный трёп, в ходе которого окружающие пытаются объяснить Сэму правила местного мира. В итоге ты словно читаешь очень нудный НФ-роман, где вместо движухи учёные собрались за столом обсудить теорию всего. И всё это — толщиной с «Атлант расправил плечи».
Зато Кодзима знает, когда надо дать игроку управление в кат-сцене
Единственное, что игра мне объяснила через геймплей, а не путём вымораживающе длинных диалогов или записок, — связь тварей с темпоральным дождём, который состаривает всё, к чему прикоснётся (обычно это грузы, которые тащит на себе наш герой). В игре учёные строят теории, как именно возникает дождь и почему твари так любят нападать под его покровом, но лишь игрок видит чёткую связь: стоит победить босса, как осадки мгновенно прекращаются. То есть дождь не вызывает появление тварей, а лишь следует по пятам за боссами и их свитой.
«Меня зовут Фрэджайл, но я не хрупкая»
Кодзима придумал интересных персонажей, которых по большей части утопил в экспозиции. Многие так и не смогли стать полноценными героями — у них просто есть некая интересная черта, которой не хватает для создания объёмного характера. Хартман, например, имеет сердце в форме сердца, которое останавливается каждую 21 минуту, что позволяет ему искать на Той стороне свою погибшую семью. Но он так охотно делится своими проблемами с героем, что смахивает не на живого человека с трагедией, а на плохо замаскированного андроида. А главный продукт Boston Dynamics, как ни печально, сам Сэм. Его замкнутость и молчаливость, конечно, помогают игрокам ассоциировать себя с ним, но персонаж получился предельно неинтересным и незапоминающимся. Даже кривляния Нормана Ридуса не помогают делу — через год вы, скорее всего, не сразу вспомните, кто главный герой Death Stranding.
Во время отдыха в убежище иногда можно нарваться на скримеры. Ох, ну и странная же дичь снится порой Сэму!
Зато этот шагающий экскаватор неплохо контрастирует с действительно интересными личностями. Победа, безусловно, за ББ — младенец из колбы вышел очаровательным. У него даже есть какой-никакой характер, а наблюдать за тем, как Сэм его опекает, — сплошное удовольствие. Это настолько мило, что Малыш Йода из «Мандалорца» нервно посасывает бутылочку зелёного молока в сторонке. Фрэджайл с её пронзительной историей и чарующим голосом тоже надолго западает в душу. Уже где-то к середине прохождения искренне жалеешь, что Кодзима не посвятил игру именно ей: так было бы куда интереснее. Да и феминистки бы порадовались.
Отдельно хочется отметить замечательную озвучку персонажей: во Фрэджайл, например, влюбляешься именно благодаря её голосу
Великолепно вписался Гильермо дель Торо — Дэдмен в его исполнении получился любопытнейшим персонажем, который вызывает целый спектр эмоций. С ним связана одна из лучших сцен в игре — когда они с Сэмом, который почти панически боится прикосновений, запираются в тесной душевой кабинке, чтоб их не подслушали. А Дэдмен таких солидных габаритов, что скрыться от его внушительных телес в замкнутом пространстве решительно негде. Сцена получилась действительно дискомфортной, как будто ты сам оказался внутри этой кабинки. В такие моменты понимаешь, что Кодзима очень недурной режиссёр. Чего бы ему силы на Netflix не попробовать?
Но, пожалуй, лучший каст этой игры — Мадс Миккельсен. Ветеран в его исполнении просто потрясает воображение. Кат-сцены с его участием можно нарезать и продавать отдельно на DVD — будет неплохая альтернатива большинству современных хорроров. И пускай в многих аспектах Death Stranding далека от идеала, Ветеран определённо достоин звания персонажа года.
Тем печальнее, что исходящая от него угроза не находит никакого воплощения в геймплее. Сражения с ним и его солдатами чертовски монотонные и однообразные. Он дьявольски стильно появляется, но лучше бы он был гостевым персонажем в Mortal Kombat — там разработчики тоже знают толк в эффектном появлении героев, но к этому ещё и прилагается увлекательный геймплей.
Экшен в Death Stranding вообще не получился. Целиться неудобно, оружие не ощущается мощным, но обладает просто чудовищной отдачей. Стрельба будто специально сделана так, чтоб не доставлять удовольствия: дескать, у нас тут игра про доставку посылок, а не про насилие. Битвы с боссами тоже получились монотонными и не приносящими радости — знай ползи от одной точки с оружием до другой (если тебе не посчастливилось предвидеть сражение заранее и зайти на него с солидным арсеналом) да поливай огромную неповоротливую гадину из всех доступных орудий. Зачастую же лучшей тактикой будет просто сбежать. Если вы не заперты с боссом на арене, достаточно доковылять до края жижи, которая разливается при его появлении. Ступили на сухую землю — всё, можете расслабиться: тварь немедленно исчезнет вместе с уничтожающим груз дождём.
Delivery Club
Многочисленные шутки про то, что перед нами симулятор доставщика из «Яндекс.Еды», не способствуют пониманию Death Stranding, ведь курьерские будни — это (только не смейтесь!) лучшее, что в ней есть. Да, с точки зрения маркетинга продвигать такой геймплей — чистое самоубийство. Отсюда весь этот хайп и налёт таинственности, шизофренический мир и закрученный на японский манер сюжет. Но факт остаётся фактом: такой нетривиальный геймплей действительно может увлекать и приносить удовольствие. И в век популярности Farming Simulator этому не стоит удивляться. Я потратил на доставку посылок 80 часов, и мне всё ещё не надоело.
Запоминаются не только сюжетные моменты, но и происшествия во время доставок. Значит, открытый мир действительно работает!
С коллегами из современных мегаполисов Сэма мало что связывает. Во-первых, доставлять приходится огромные объёмы и чаще всего — на солидные расстояния по пересечённой местности. В этом смысле игру правильнее назвать симулятором туриста — механика «покрепче ухватиться за лямки рюкзака, чтобы не потерять равновесие» тут одна из ключевых. Во-вторых, для упрощения задачи постоянно появляются всякие новые штуки: силовые контуры, которые надеваются на ноги и позволяют быстрее двигаться и переносить больше грузов, оружие, чтобы отбиваться от собак тварей и местных гоп-стопщиков, антигравитационная тележка для груза, куда можно сложить пару центнеров керамики и не беспокоиться, что она пострадает при очередном падении героя. В-третьих, наш герой при участии других игроков может построить целую транспортную сеть, превращающую сложные и опасные доставки в лёгкие загородные прогулки.
Рекламировать настоящий сериал с Норманом Ридусом, пока его герой сидит в туалете, — гениальный продакт-плейсмент!
Сэм — настоящий профессионал своего дела, и редко какая игра позволяет так хорошо прочувствовать профессиональный прогресс персонажа. Когда впервые удаётся доставить почти три тонны груза за десять минут в идеальном состоянии, ощущаешь настоящую гордость. Death Stranding зачастую приносит удовольствие за счёт преодоления, но делает это не как Cuphead или Dark Souls — через запредельную сложность, а через испытание терпения игрока. Думал, два километра по холмам были трудными? А как насчёт пятнадцатикилометрового марш-броска по горам в полной выкладке, где ближе к вершине метёт такая пурга, что приходится буквально идти по приборам?
И, раз уж мы заговорили о жанровой принадлежности проекта, с удивлением вынужден констатировать, что перед нами… immersive sim. Открытый мир в Death Stranding нужен вовсе не для того, чтобы игроки его исследовали — искать-то в нём почти нечего, — а для того, чтобы дать нам возможность разными путями решать одну и ту же задачу. Если на пути лежит опасная зона, кишащая тварями, то можно:
незаметно прокрасться мимо них;
попробовать подождать в убежище, пока они не уйдут;
вынести их всех с помощью оружия;
быстро нарваться на босса и сбежать от него;
обойти опасное место по горам;
построить канатную дорогу и переправиться по ней;
прорваться через опасную зону на транспорте;
построить безопасное шоссе;
сплавиться вниз по реке, если местность к этому располагает.
Сколько там вариантов решения проблемы предлагали иконы жанра вроде Deus Ex и Prey? Пришло время обновить этот красный угол!
Вот она, моя гордость, — полностью восстановленная сеть шоссе. Теперь осталось только проложить канатные дороги во все труднодоступные уголки...
Да, зачастую первое путешествие в новую зону будет лишено половины этих вариантов: монстров предустановит сценарист, и пастись в другом месте они не станут, а оборудование и возможность проложить канатную трассу появится уже после, когда регион будет подключен к хиральной сети. Но облегчение от того, что ты в дальнейшем можешь легко пользоваться новым маршрутом, с лихвой компенсирует изначальные мучения. Death Stranding регулярно вознаграждает за преодоление, не забывая подкидывать всё новые трудности. Первый день игры мне казалось, будто я устроился на новую работу: Death Stranding просто выжала из меня все соки. Но потом ничего, привык, освоился и втянулся. Это как мем про фетишистское видео: «Да кому это может нравиться? Чёрт, мне».
Единственный действительно интересный и изобретательный боссфайт — схватка с Хиггсом
И с этим геймплеем прекрасно синергирует местный мультиплеер, когда в ваш мир заносит постройки других игроков — и наоборот. Построенный кем-то в нужном месте мост может реально сэкономить вам минут двадцать игры и пару километров нервов. А когда вы всем миром начинаете строить шоссе — это очень затратное по ресурсам мероприятие, — ощущаешь какое-то непередаваемое единение с людьми, которых никогда не видел. Я потратил где-то двадцать часов на то, чтоб построить все доступные шоссе, и не жалею ни об одной потраченной минуте, настолько это необычный опыт, — как будто играешь в Minecraft с призраками. Мне кажется, выйди Death Stranding в СССР, это был бы колоссальный хит. Игра про трудовые будни, объединение людей и мир, в котором нет денег (зарплату Сэму никто не платит, а на производство вещей тратятся только ресурсы) — ну чем не мечта советского человека?
Связанные одной целью
И тут мы подходим, пожалуй, к самому неоднозначному аспекту творения Кодзимы — символизму. В эпоху постмодернизма к символам прибегают всё реже, заменяя их на многочисленные отсылки. Японский игропром в этом смысле остаётся достаточно архаичным — здесь авторам нравится исследовать непростые вопросы, зачастую выстраивая многоуровневую символику. Death Stranding, как и обещает название, игра про смерть и про связи. И тема связей здесь раскрыта блестяще — и на уровне геймплея, и на уровне мифологии мира, и на уровне послания, которое порой открытым текстом проговаривается для тех, кто растягивает 40–60 часов прохождения на несколько месяцев.
Когда ББ доволен, то пускает пузыри в форме сердечек и показывает палец вверх
А вот с темой смерти хуже. Да, она тоже пронизывает игру, но строится исключительно вокруг её внутренней мифологии. После прохождения вы не станете знать о смерти больше, чем знали до этого, и вряд ли будете задаваться какими-то новыми вопросами. Конструкт, собранный Кодзимой, — это коллоидный раствор из поп-культуры и древнеегипетского учения о посмертной судьбе человека. Занятно, спору нет, — но это всего лишь безвкусная эклектика вместо здоровой пищи для ума.
Хартман говорит, что у него осталось три минуты до отключения, но на самом деле проходит меньше. Зачем ты так с нами, Кодзима?
Хуже всего с христианской символикой — она тут тоже есть, но невозможно сказать, намеренное это включение или случайный занос «для полноты коллекции». Я бы, наверное, и не разглядел её, если бы Кодзима не сделал на этом жирный акцент, изобразив одну из важнейших локаций в виде креста на возвышении. Вот тут-то и начинаешь подмечать, что Сэм-то, оказывается, и невинная жертва, и спаситель человечества, он умирает и воскресает, спускается в ад и возвращается оттуда с победой. Все так хорошо сходится!
С этого момента и начинаются активные поиски христианских аллюзий в сюжете
Сходилось бы, да только в остальном мир игры отнюдь не христианский. В нём нет демиурга — только разрушитель, основная мотивация которого «что-то мне стало скучно». Палка (читай — дерево) здесь олицетворяет зло, насилие, а верёвка — это, наоборот, способ притягивать хорошее и устанавливать связи. В христианстве, напомню, ситуация обратная: дерево — хороший символ, это материал, из которого был сделан крест, а верёвка — плохой, поскольку на ней повесился Иуда. И явно ведь не случайно в Death Stranding есть верёвка, но во всём мире не встретится ни одного дерева — хотя древесина среди грузов имеется!
Возможно, для понимания общей картины надо хорошо ориентироваться в культуре и религии Японии, но я в этом не силён, а приличный разбор символики игры мне пока на глаза, к сожалению, не попадался. Если встретите такой — обязательно закиньте в комментарий ссылочку, с интересом изучу! Хорошо, что в игре хватает аллюзий калибром поменьше — например, в ней есть шикарнейшая метафора восстановления отношений со злым отцом, — и я могу наслаждаться хотя бы ими. Хотя, как вы уже, наверное, догадались, наслаждаться Death Stranding порой очень сложно.
Груз 200
Кроме моментов преодоления, когда тебе плохо по задумке авторов, боль причиняет и целая гора недоработок. Вы будете страдать от бесчисленных повторяющихся анимаций, которые нельзя пропустить одной кнопкой — нужно либо терпеть, либо вызывать меню. Вам может не повезти, и ваш мир будет заполнен по большей части бессмысленными объектами, которые бесполезно убирать — поставить больше своих все равно не выйдет. Вы будете изнывать от невозможности ставить маркеры на карте в режиме просмотра прогноза погоды, утопать в игровой справке (кажется, она больше цивилопедии!) и беситься из-за того, что в игре полно шикарной музыки, которую невозможно слушать в дороге. Серьёзно, вот что мешало выдать Сэму айпод какой-нибудь или вшить mp3-плеер в его электронный чудо-браслет? Почему музыку можно слушать только в убежище, где герой подолгу не засиживается, но нельзя в пути, где больше делать всё равно нечего?
А этот сюжет, который то буксует, то локомотивом несётся вперёд, к путаной развязке, где главный злодей полтора часа объясняет свою мотивацию — но ты всё равно толком не понимаешь, зачем он делал то, что делал! А этот финальный твист, который получается разгадать ещё в первой четверти прохождения — и в финале вместо «ВАУ!» испытываешь лишь «ну, ок». Почему вполне конкретная Америка в Death Stranding протяжённостью километров 50 от силы? Кодзима думал, что мы не заметим, имея на руках инструмент для измерения расстояний на карте? Спасибо, конечно, что не в натуральную величину, но почему нельзя было ограничиться отдельной областью, скажем, штатом, как делают другие разработчики?
Поздравляем: шуточки про мыло от Sony снова актуальны!
Да, в игре есть масса действительно гениальных моментов (особенно удалась озвучка персонажей!). Death Stranding заседает в голове и не отпускает даже во сне, где ты продолжаешь строить маршруты и прикидывать, в каком порядке лучше доставлять грузы. Но теперь я не считаю Кодзиму гением. Гений сумел бы отрезать всё лишнее, сохранить уникальный геймплей и уложиться при этом в разумный бюджет. Кодзима не сумел. Он — человек искусства. Его идеи требуют непомерного финансирования, которое наверняка не отобьётся ввиду узости потенциальной аудитории. Вся эта шумиха вокруг Death Stranding была нужна только потому, что без неё мало кто решился бы купить такую игру. Но я не разочарован.
Death Stranding — артхаус от мира видеоигр, очень особенный открытый мир, куда людей нужно тащить на аркане, потому что большую часть времени игра бьёт тебя палкой по голове и ставит задачи, требующие ангельского терпения. И все-таки для меня она стоила потраченного времени и усилий. Да, игра регулярно причиняет боль, — но уж если вас зацепило, то вас зацепило.
Итог: Death Stranding — как рыбалка. Отдыхаешь душой, отвлекаешься от проблем, но это долго, неудобно и порой весьма тяжко. И полюбить её смогут далеко не все. Здесь есть необычная концепция открытого мира и взаимодействия игроков, которая работает и ради которой, собственно, и стоит играть. Всё остальное — палки и верёвки, с помощью которых покупателя загоняют в игру. Death Stranding порой хочется швырнуть об стену, собрать с пола удачные куски и склеить из них что-то более интересное. Но если вы любите immersive sim, пропускать проект Кодзимы категорически нельзя — ничего подобного в этом поджанре ещё не было.
S.T.A.L.K.E.R. с японским колоритом
8
оценка
Удачно
ролевое погружение в профессию
совместное строительство
запоминающиеся истории героев
разнообразные пути решения проблем
музыка и озвучка персонажей
Неудачно
тяжеловесность истории и мира
экшен
изнуряюще медленный темп
множество мелких неудобств
артхаус вместо гениальности
Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.