Над чем работать интересней — над музыкой для кино/телевидения или для видеоигр?
Я люблю и то, и то — но по разным причинам.
В кино музыка почти всегда создаётся под определённый кадр или диалог, а это требует от композитора гораздо больше усилий и мастерства, чем когда нужно просто сочинить мелодию. Нужно немалое усердие, чтобы музыка соответствовала происходящему на экране по эмоциям, ритму и темпу. Но когда это получается — ощущения ни с чем не сравнить.
С видеоиграми — по крайней мере с теми, над которыми я работал, — дело обстоит иначе. Тут нет какой-то конкретной ситуации, которую надо проиллюстрировать. Это одновременно и упрощает, и усложняет работу. Требуется совершенно иной набор приёмов. Чтобы нащупать правильное настроение, мне нужно от чего-то отталкиваться. К примеру, если у игры отличные, вдохновляющие концепт-арты — это становится отличной отправной точкой для создания саундтрека. Нужно лишь описать их языком музыки.
Так что, возвращаясь к вашему вопросу, отвечу: наиболее интересно мне работать над тем, над чем я работаю в данный момент.
К играм какого жанра вам было интереснее всего писать музыку?
Меня больше всего притягивают мрачные RPG с упором на сюжет. В таких играх, в отличие от шутеров, невысокая динамика, и музыкальное сопровождение должно как бы «обволакивать», «строить» сцену. Музыка должна сама по себе что-то значить, но при этом не перетягивать внимание, не заполнять собой всё. Когда мы вместе с Брайаном Фарго обсуждали, насколько минималистичной должна быть музыка в Wasteland 2, мы пришли к выводу — и это может показаться странным, — что чем минималистичнее и ненавязчивее саундтрек, тем лучше воспринимается игра.
Совсем другой подход я использовал, работая над саундтреком к гоночному симулятору Need for Speed: Shift. Я старался передать ощущения гонщика, представить, будто игрок видит воспоминания водителя о заезде. Писал музыку как для флэшбека. Звуковой дизайн должен был быть очень активным, резким — чтобы казалось, будто водитель прямо сейчас участвует в гонке. Музыка же была призвана создавать чувство, будто водитель погружён в свои мысли.
Расскажите о работе над саундтреками к Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera. Каково это — после стольких лет вновь поработать с Брайаном Фарго?
Брайан позвонил мне, рассказал, что он запускает кампанию по сбору средств на Wasteland 2, и спросил, не напишу ли я парочку треков «для затравки». По правде говоря, я не очень понимал, как работает краудфандинг, но тут же согласился. После успеха Wasteland 2 Брайан предложил мне заняться Torment: Tides of Numenera, и я тоже немедленно согласился, потому что работал и над оригинальной Planescape: Torment.
Мне как композитору очень приятно иметь дело с Брайаном — надеюсь, он не зазнается из-за моей похвалы. Брайан умело использует потенциал каждого, кто с ним работает. Он всегда вовлечён в процесс, у него отличное чутьё, но при этом он даёт тебе спокойно делать своё дело. И, думаю, в основном это идёт играм на пользу.