С первого проекта ваш творческий путь начался как дуэт автора и дизайнера?
Игорь: Да, но сейчас уже не так. Над Master of Orion мы работали вместе, и теперь в проекте нельзя выделить вклад каждого из нас.
Екатерина: Ну и вместе работа получается гораздо более продуктивной.
С чего обычно начинается новый игровой проект? Какие цели вы ставите перед собой?
Екатерина: В основном у нас нет какой-то определённой цели. Мы делаем то, что, как мы думаем, у нас хорошо получается. Конечно, всегда есть некая центральная идея, которой не было ранее в других проектах, и мы пытаемся претворить эту идею в жизнь. Мы считаем, что таким образом у нас получится сделать что-то уникальное.
Игорь: Новый игровой проект начинается с выбора центральной идеи: это может быть тема или механика. Далее следуют обсуждения возможных реализаций в отдельной игре или в качестве механики для одного из рабочих концептов.
Хотя мы не ставим первоочерёдной цели заработать на игре, мы всё же мониторим рынок и анализируем возможности отечественных издательств. Поэтому мы не берёмся за заведомо неподъёмные по нашему мнению проекты. Главная цель — сделать настолько хорошую игру, чтобы в неё было интересно играть не только нам самим.
Екатерина: Так и есть, но начинаем мы делать как для себя.
Как у вас построен процесс разработки?
Игорь: Обычно процесс выглядит так: есть идея, мы собираемся вечером и начинаем брейнштормить, записывая приходящие мысли, затем из этого потока выбираем самое удачное — так формируется образ центральной механики. Если вырисовывающаяся на салфетках картина выглядит интересно, концентрируемся на проработке деталей. Когда появляется уверенное понимание, как игра должна работать, Катя рисует первый прототип. А затем начинается самая рутинная часть — из множества итераций довести концепт до ума. На данный момент на таком раннем этапе мы свернули уже три проекта, но разные оставшиеся от них механики дожидаются своего часа.
Екатерина: В разработке всегда начинать нужно с малого. Поэтому сначала мы садимся за общий движок и обкатываем центральную механику. Смотрим, играбельно ли это в принципе или нет. Мы устраиваем некий мозговой штурм. Думаем, как можно развить идею, собираем критику, накидываем новые, обсуждаем пути решения тех или иных моментов. Бывает, что мы в восторге от придуманной концепции, но она оказывается неиграбельной уже на следующий день, когда мы садимся и разыгрываем пару ходов. В таком случае возвращаемся к обсуждениям в новой итерации, и так до тех пор, пока результат не станет удовлетворительным.