Двенадцать подвигов Конана
Конан. Человек-легенда, человек-эпоха, в одиночку стоящий
целой армии. Листая книги о великом воине, приятно воображать себя членом его
отряда, побеждая вместе с ним невиданных чудищ, пропивая награбленное золото и
охмуряя встречных красавиц. А как хорошо смеяться над владыками стран, где только
что поприключался Конан! Пусть они теперь, подсчитывая убытки, рвут на голове
волосы и рычат сквозь зубы: «Проклятый варвар!» Что ж, «Эра Конана» позволит
вам примерить корону одного из этих владык — и, поверьте, слать киммерийцу
проклятья вам придётся не раз. Впрочем, при определённой сноровке вы можете
обратить молодецкую удаль Конана себе на пользу — тогда проклинать его
будут уже ваши соперники.
В игре участвуют от двух до четырёх игроков, каждый из
которых занимает престол одного из великих государств Хайборийской эры:
Аквилонии, Гипербореи, Стигии или Турана. Они окружены нейтральными до поры
провинциями, и каждое жаждет затмить соседей имперским блеском. На это у них
есть три кона, не очень логично названных «веками». Речь идёт, конечно, не о
столетиях. Это эра Конана, и время в ней исчисляется его подвигами, а
заканчивается она в тот момент, когда совершены все двенадцать (по четыре в
век), или же когда варварское седалище займёт один из тронов. Представляете
себе Конана владыкой Стигии?
Игра позволит вам увидеть Гиборейскую эпоху с незнакомой
стороны: вместо лихих приключений в духе «налево махнул — улочка, направо
махнул — переулочек» вам предстоит строить империю, одну за другой
присоединяя провинции при помощи силы (чему служит армия) или политических
интриг (для этого есть послы). Киммериец в этой игре не центр мира, а всего
лишь козырь владык: двигаясь от одного приключения к другому, он позволяет
правителям пожинать плоды в виде убитых монстров, найденных кладов и, гм,
прекрасных женщин. Теоретически можно победить вообще без его помощи — на
практике, правда, это будет непросто. И всё же, при всей своей силе, Конан
остаётся лишь фигурой в руках презираемых им царей, которые в начале каждого
подвига спорят за право извлечь из него выгоду.
Итог: игра сделана с имперским размахом:
приготовьтесь потратить не один час на изучение правил и тонкостей их
применения. Впрочем, как раз механика у игры довольно проста и понятна. Сложной
«Эру Конана» делают не хитроумные правила, а безумное количество игровых
элементов, находящихся между собой в крайне запутанных отношениях. В наличии
шесть видов фигур, два набора кубиков, шесть типов ресурсов, семь карточных
колод, два вида жетонов... Зубрить это всё бесполезно: чтобы разобраться, что к
чему, вам понадобится одна-две игры, в ходе которых обращаться к правилам
придётся каждые пять минут. Но если вы сумеете продраться сквозь все тонкости и
подробности, то с удовольствием проведёте за игрой не один вечер.
| Спор! |
Интрига или битва, сражение между игроками или захват
провинции — всё решается спором. Спор разрешается броском специальных
кубиков, число которых у каждой стороны зависит от множества факторов: численности
войск в спорной провинции для войны, количества союзных провинций и дипломатов
по соседству для интриги, рейтинга провинции, присутствия Конана, сыгранных
карт... Побеждает тот, кто выкинет на своих кубах больше успехов. При этом то,
приносит ли вам та или иная выпавшая грань успехи и сколько, тоже зависит от
множества факторов: сыгранных карт, присутствия Конана и последствий его
набегов, и так далее.
|
 |
1 — Когда заканчивается один подвиг,
из колоды подвигов тянется следующий (между прочим, каждый из них — это
действительно существующая книга о Конане). Игроки спорят за право управлять
Конаном, а в указанную на карточке провинцию ставится его цель. Победивший в
начале своего хода двигает Конана в любую соседнюю провинцию. Если варвар
приблизился к цели, игрок берёт очередной жетон подвига себе, иначе он
сбрасывается. Если кончились жетоны, значит, закончился и подвиг — время
для следующего!
2 — Задачи по числу игроков
вытягиваются в начале каждого века и приносят за выполнение указанное на
3 — Сейчас играют трое, Гиперборея
вне игры. Захватывать её провинции нельзя, и ходить по ним можно только
транзитом.
4 — «Пиктский цикл» Говарда в
миниатюре. Аквилония ведёт кампанию по захвату непокорной провинции, преследуя
сразу две цели: «Смерть пиратам» и «Укрощение глуши». Чтобы захватить
провинцию, нужно пройти весь трек кампании (аквилонцы сейчас на втором его поле
из трёх), выиграв на каждом из них по битве. Выиграв бой, можно в тот же ход
совершить марш-бросок и начать следующий, но это будет стоить игроку одной
фигурки армии.
5 — Проходя по Немедии и Коринфии,
Конан шутя раздул в них смуту, — теперь их будет сложнее захватить. Если
жетон набега лежит в вашей провинции, то в конце века вам придётся либо губить
6 — Дипломаты мобильнее, чем войска:
они могут пройти по нейтральной провинции, не захватывая её, если только в ней
есть их коллеги. Заключить союз тоже проще, чем подчинить провинцию войной:
одна успешная интрига, и в провинции строится ваша башня. Одна беда: такой союз
может расторгнуть дипломат чужой державы.
7 — Туранцы вошли в нейтральную
Замору — теперь придётся начинать войну. Три отряда против провинции с
рейтингом 4 — маловато, но если Конаном управляет Туран, варвар может
серьёзно изменить баланс сил, выступив на его стороне в качестве наёмника.
Степи уже подчинены: теперь там стоит туранский форт.
8 — В свой ход игрок может сделать
либо шаг войны (набор войск, их переброска и ведение сражений), либо шаг
политики (призыв и перемещение дипломатов, а также интриги), либо шаг престола
и Конана (позволяет брать и применять карты из своей колоды престола, а также
двигать Конана или пожинать плоды его побед). Хитрость в том, что, делая шаг,
вы расходуете кубик из общего для всех игроков пула судьбы. Если кубика с
нужным вам шагом нет, то придется ждать, когда все кубики кончатся, и их бросят
вновь.
9 — Стратегии облегчают вам жизнь в
бою и интригах, превращая выпавшие на кубах спора щиты и/или секиры в успехи.
Правда, чтобы сыграть карту, нужно, чтобы интрига происходила в указанной на
ней области или бой шёл на ландшафте указанного типа. Также эти карты
используются при споре за Конана: здесь важно число в правом верхнем углу.
10 — Вначале вам принадлежит лишь
одна, «домашняя» провинция: цвета нейтральных провинций имеют значение только для
географии.
11 — Победные «очки империи» выдаются
за выполнение задач, военные победы, строительство фортов и городов. Огромный,
часто решающий бонус выдаётся игроку, сумевшему в третьем веке короновать
Конана.
12 — Обелиском отмечена цель
очередного похода Конана. Если варвар пришёл туда прежде, чем закончились
жетоны подвига, управляющий им игрок получает дополнительный жетон — но
часто бывает выгоднее пользоваться силой Конана как наёмника.
13 — Каждой из держав досталось по
одной варварской провинции, отмеченной костями. Их надо захватывать силой,
дипломатия здесь бессильна. Впрочем, на смене эпох вы можете приставить к фишке
форта фишку башни, получив неразрушимый город, — везде, даже в самой
варварской земле. А вот башню до города не достроить.
|