Неуловимый граф
«Ярость Дракулы» — настольная игра с двадцатилетней
историей. Стивен Хэнд начал разрабатывать её в 1985-м, чтобы восполнить
недостаток настольных готических приключений. В следующем году компания Games
Workshop приняла настолку к печати и сперва даже думала переделать её под
вселенную Warhammer. Осенью 1987-го «Ярость Дракулы» всё-таки увидела свет в
классическом виде. А в этом году в Россию пришла вторая редакция игры,
доработанная в 2006-м командой Fantasy Flight Games под управлением Кевина
Уилсона («Ужас Аркхэма», Descent, Doom, Warcraft).
Европа конца 19 века. Дракула выжил после событий
стокеровского романа и снова пытается создать вампирскую империю. Он инкогнито
путешествует по Европе, вербуя сторонников и обращая прекрасных дев.
Единственная надежда человечества — четвёрка бесстрашных Охотников: лорд
Годалминг, доктор Сьюард, Ван Хельсинг и Мина Харкер. Стремясь встать на след
Графа, они странствуют по континенту. Если повезёт, в очередном городе Охотники
могут обнаружить вампирскую засаду, а то и встретить самого Дракулу или его
агента. Исход такого столкновения решит бой.
Один из игроков берёт на себя роль Дракулы, остальные делят
между собой Охотников. В игре обязательно участвуют все пять персонажей: один
игрок может управлять несколькими Охотниками. Важно, чтобы Охотники действовали
сообща, но при этом ни один из них не узурпировал лидерство в борьбе против
Дракулы — иначе остальные заскучают.
У «Ярости Дракулы» довольно элегантная идея (реализованная
уже довольно давно в настолке Scotland Yard) и весьма громоздкая механика. В
комплект игры, помимо поля, фишек и кубика, входят листы всех пяти персонажей,
три большие колоды карт (Локации для тайного движения Дракулы, Вещи и События),
несколько меньших стопок (Силы Дракулы, боевые Приёмы Дракулы, его Агентов и
Охотников) и десяток видов жетонов на все случаи жизни. Внушает и разнообразие
игродизайнерских решений: например, только для движения существует три
комплекта правил (по дороге, поездом и морем), а боевая система довольно
нетривиальна. Приготовьтесь потратить первую партию на изучение нюансов
«движка» — зато следующие пойдут как хорошо смазанный часовой механизм.
Итог: «Ярость Дракулы» — игра для небольших и сбитых
компаний, которые любят головоломки и вампиров в их классическом облике. По
возможности сыграйте пару партий, прежде чем покупать коробку в домашнюю
коллекцию. Если игра вас «зацепит», в будущем вы проведёте за ней не один вечер
и ни разу не пожалеете о потраченных деньгах и времени.
| Пример боя |
Дракула
Охотник
Карты, участвовавшие в предыдущем раунде, остаются на столе:
их использовать пока нельзя.
Выбрав карты Приёмов или Вещей, игроки одновременно
вскрывают их и бросают кубик. Игрок, выкинувший больше, находит на своей боевой
карте название карты соперника. Символ в соответствующей клетке указывает на
исход раунда.
Если побеждает Дракула, его Клыки, выставленные против Кола,
наносят 3 повреждения Охотнику.
Если побеждает Охотник, его Кол, выставленный против Клыков,
снимает с Дракулы кровь до ближайшего красного деления. Будь на месте Дракулы
его Агент, он бы от такого удара умер на месте.
- Карты Событий Охотников и Дракулы тянутся из одной колоды,
но отличаются рубашкой. Охотники могут держать на руке три карты События, а
Дракула — четыре.
- Каждый Охотник может выдержать определённое число вампирских
укусов, после чего будет повержен. То же произойдёт, если его здоровье упадёт
до нуля. Поверженный Охотник теряет все свои карты и начинает игру заново.
- Карты Вещей доступны только Охотникам. У них такая же
рубашка, как у карт Приёмов, что позволяет использовать Вещи в бою.
- Дракула теряет кровь, проигрывая бой (некоторые игровые
действия также требуют от него кровавой платы). Граф живуч: удары, которые
уничтожили бы его рядовых Агентов, только снимают с Дракулы кровь до ближайшего
красного деления. Лишив Дракулу всей крови, Охотники выигрывают партию.
 |
 |
- В свой ход Дракула тайно выбирает из колоды карточку
локации, в которую передвигается, и кладёт её лицом вниз на крайнюю ячейку Пути
Дракулы (уже выложенные на Путь карточки сдвигаются). Если Дракула не в море,
он ставит в своей новой локации засаду, выбрав её из пула жетонов.
- Дракула побеждает, набрав 6 очков. Получить их можно,
например, повергая Охотников и создавая новых вампиров.
- Локация, в которой побывал Дракула, может быть помещена в
Катакомбы с дополнительной засадой.
- Каждый ход меняется символическое время суток. Ночью Дракула
почти непобедим: он может пользоваться всеми своими Силами и Приёмами. Когда
время меняется с Предрассветной поры на Рассвет, Дракула получает победное
очко, а Охотники — пункт Решимости.
- Вместо того чтобы двигаться в новую локацию, Дракула может
воспользоваться одной из свои пяти Сил.
- У морских локаций синяя рубашка: Охотники видят, что Дракула
вышел в море.
- Морское плавание требует от Дракулы затрат крови.
- Если охотник приходит в локацию, находящуюся на Пути
Дракулы, соответствующая карточка вскрываются. Того же эффекта можно достичь
благодаря некоторым картам событий.
- Текущее расположение Охотников известно всем игрокам. В
отличие от Дракулы, они могут пользоваться железными дорогами и входить во все
локации на карте.
- Жетон «Закрытая дорога» — единственное, что может ограничить
перемещение Охотников.
- Дракула не может зайти в локацию с жетоном «Облатки причастия» или «Святая земля».
- Со временем Охотники накапливают Решимость, которую можно потратить на особые действия.
 |
|
|