Истоки вселенной Mass Effect

37464
11 минут на чтение
В те дни сердца были отважными, а ставки — высокими. Мужчины были настоящими мужчинами, женщины — настоящими женщинами, а маленькие мохнатые существа с Альфы Центавра — маленькими мохнатыми существами с Альфы Центавра.
Дуглас Адамс, «Путеводитель для путешествующих по галактике автостопом»
Звёздные сражения и дипломатические станции. Неизведанные планеты и руины древних цивилизаций. Жукоглазые пришельцы и сияющие огнями бары с экзотическими танцовщицами. Фантастическая вселенная Mass Effect уже стала классикой. Есть в межпланетных похождениях капитана Шепарда что-то неуловимо знакомое — словно когда-то давно, много лет назад, мы уже бродили по палубам «Нормандии», катались на вездеходе по горам и спасали Галактику от зловещей угрозы извне.
В середине XXII века человечество обнаружило на Марсе заброшенный инопланетный аванпост. Ценнейшая находка сразу же обеспечила людей технологией сверхсветовых полётов — за пару лет космические корабли избороздили всю Солнечную систему. Но ещё более важное открытие ждало людей на орбите Плутона: его спутник Харон оказался вмёрзшим в лёд масс-ретранслятором — частью межзвёздной транспортной сети.

Потом была торопливая экспансия, встреча с инопланетными цивилизациями, трёхмесячный конфликт «первого контакта» и знакомство с Галактическим Советом, триадой из представителей самых могучих инопланетных рас. За пару десятков лет человечество стало полноценной звёздной расой с собственным посольством в столице всей Галактики. И столица эта — не планета, а исполинская космическая станция длиной в сорок пять километров. Неизвестно, кто её построил, неизвестно, для чего она служила, но вот она, Цитадель — словно распустившийся посреди розовой туманности цветок, и ведут к ней все дороги.

Космос. Космос никогда не меняется

Игровая трилогия Mass Effect стала первым самостоятельным опытом канадской студии BioWare в жанре космической оперы. К началу разработки первой её части у BioWare за плечами уже был десятилетний стаж и опыт работы над ныне легендарной ролевой игрой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Создавать собственную вселенную с нуля — дело хоть и увлекательное, но непростое. Разработчики к тому же пошли на некоторый риск: вместо чисто ролевой игры нам предстала экшен-RPG с акцентом на сражения и тактику. Однако успех игры с самого начала был грандиозным. В чем же её секрет?

Масс-ретрансляторы стали для человечества вратами к далёким звёздам

Кто-то скажет, что это баталии, в которых сочетаются огневая мощь, электронное оружие и биотическая «магия». Кто-то вспомнит про графику и невиданный доселе реализм сцен и диалогов. Прыгучий броневичок «Мако» (упразднённый, увы, во второй части), захватывающая музыка, отдалённые последствия каждого решения — всё это, конечно, здорово. Но главное в Mass Effect — это созданный разработчиками мир, вселенная, в которой сразу же почувствует себя как дома любитель научной фантастики.

Игровая вселенная, словно конструктор, собрана из классических идей, мотивов и архетипов литературы и кино двадцатого века. Первый контакт, звёздная дипломатия, разумные машины, зло из неизведанных глубин космоса, пыльные тропинки далёких планет — здесь есть всё это, и порой сложно даже определить первоисточник вдохновения.

Серебрянный век кинофантастики

Загибающийся край горизонта — это отсылка и к «Раме» Кларка, и к «Одиссее» Стэнли Кубрика, и к «Миру-кольцу» Ларри Нивена

Дипломатическая космическая станция, очевидно, навеяна «Вавилоном-5», но её вращающийся президиум можно сопоставить и с кубриковской «Одиссеей», и с кларковской «Рамой», и с работами художников-фантастов — вплоть до «Мира-кольца» Ларри Нивена. Идея странствий по передовым рубежам космоса унаследована не только от «Звёздного пути», но и от всей предшествующей ему романтической литературы, а также кинематографа — начиная с американских кинокартин категории «Б» 1930-х годов. Биотический наркотик «красный песок» и гигантские подземные червеобразные твари — явный поклон в сторону Фрэнка Герберта. Нетрудно догадаться, откуда взялись истреблённая раса насекомых рахни и их последняя королева — естественно, это цикл «Эндера» Орсона Скотта Карда. В странствующих флотах квариан туманно вырисовываются Бродяги из цикла «Гиперион» Дэна Симмонса.

Биотическая магия, основанная на действии элемента зеро, подобна Силе из «Звёздных войн», но более развитой: биотики не только бросают врагов туда-сюда, но и ставят и пробивают защитные поля. А суперсекретная организация СПЕКТР — обобщённая спецслужба из фантастических романов, и здесь она служит оправданием того, что на ответственные задания посылаются не целые флоты, а один-единственный корабль.

Иногда отсылки разработчиков бывают совсем прозрачными. Сцены на разумном корабле, который вращается вокруг газового гиганта и наводит на исследующих его учёных галлюцинации, очень ясно указывают на роман «Ложная слепота» канадского фантаста Питера Уоттса — соотечественника разработчиков игры. А иногда идеи воспроизводятся на уровне глубинных, архетипических фобий: наводящие безумие гигантские монстры, дремлющие на окраинах вселенной, — это вообще что-то лавкрафтианское.

Механический Ктулху проснулся и готовится захавать всех

Если же браться за подсчёт отсылок, «пасхальных яиц» и мелких цитат из фильмов и игр (не только фантастических), то это задача вообще едва ли выполнимая. Их так много и они так хорошо вплетены в нить повествования, что можно не узнать даже известные фразы из «Автостопом по Галактике» — настолько они к месту.

Эстетика игры тоже навевает ностальгические воспоминания. Её — от планет до внешнего вида оружия — создавали, ориентируясь на эпоху «золотого века» кинофантастики конца семидесятых и начала восьмидесятых, когда вышли и «Звёздные войны», и «Чужой», и «Терминатор». Кинематографичность игры подчёркивается эффектом глубины резкости, стилизованными цветами и лёгкой зернистостью картинки.

Эти мумии, оставшиеся от представителей давно вымершей расы, — прямая цитата из фильма «Чужой»

Самый узнаваемый мотив в дизайне Mass Effect — геометрические формы и узоры: круги, прямоугольники, дуги, полосы. Они проступают в облике зданий, кораблей, на броне героев, оружии и даже в боевой раскраске турианцев и кроганов. В дизайне существ и кораблей видны мотивы сериалов «Звёздный путь», «Боевой крейсер «Галактика» и даже мало известного у нас «На краю вселенной». К фильму «Чужие» Ридли Скотта явно отсылают планета Тучанка и броневички с низкой посадкой и крупными колёсами.

Откуда взялась Нормандия

Формы корабля «Нормандия» отдалённо напоминают об авиации США шестидесятых

Придумывая внешний вид звездолёта для Шепарда и его команды, разработчики хотели, чтобы он выглядел мощным, быстрым и при этом незаметным. За образец они взяли военную технику XX века — в «Нормандии» узнаются обводы истребителя F-14 «Томкэт».

Капитанский мостик «Нормандии» сделали в стиле мостиков подводных лодок и боевых рубок кораблей времён Второй мировой. Нужного эффекта художники добились, погрузив помещение в полумрак, где сияют приборы и дисплеи. Мощь двигателя подчеркнули размерами машинного отделения, ярким полем эффекта масс и монотонным гудением. Дополнительную реалистичность обстановке корабля придают два декоративных туалета.


Граждане вселенной

Главные игровые расы во многом напоминают классические ролевые архетипы: тут есть маги, техники, бойцы, плуты и варвары.

Азари

Главная куртизанка галактики — естественно, тоже азари

Самые человекоподобные существа в игре. Их амплуа — «экзотические инопланетные красавицы» — существует в фантастике ещё со времён Берроуза. Сценаристы пошли на большие натяжки, придумывая существ, с которыми можно крутить романы: азари, мол, все женщины и могут спариваться с кем угодно — хоть с людьми, хоть с кроганами.

Азари в роли трактирных танцовщиц смотрятся чем-то вроде юных тви-лек из «Звёздных войн», но в игровом сюжете роль у них серьёзная. Азари — мощные биотики и одна из самых могущественных рас. Они первыми открыли Цитадель, и теперь азари председательствует в Галактическом совете, что естественно, учитывая их природные способности к дипломатии.

Быть может, человеческая внешность азари — лишь иллюзия?

Действительно ли азари похожи на людей? Вопрос непростой. Во второй части Mass Effect есть интересный диалог на эту тему: человек и турианец, устроившие «мальчишник» саларианскому другу, обсуждают внешний вид танцовщицы-азари. Но вот что странно: саларианин утверждает, что азари похожи на салариан, а турианин говорит, что на турианцев. Этими разговорами они прямо-таки пугают собеседника-человека. Неужели привлекательный внешний вид азари и впрямь всего лишь иллюзия? И как они тогда выглядят в действительности?

Салариане

Самый выдающийся саларианин в этой части галактики — одноухий профессор Мордин Солус

Салариане — долговязые амфибии, главные галактические умники. Они думают быстро, говорят быстро, живут быстро и умирают в сорок лет. Они — лучшие учёные, шпионы, техники и собиратели информации. В Галактическом совете именно саларианин отвечает за разведку. С виду салариане напоминают большеглазых обитателей летающих тарелочек. На самом же деле их облик был срисован с саламандр. Правда, наросты на голове придают саларианам сходство ещё и с амазонскими жабами и рогатыми гадюками.

Турианцы

Турианцы — суровые воины, и внешность у них для этого самая подходящая

Турианцы — своего рода космические самураи, суровые воины со своим кодексом чести. Который, впрочем, не запрещает им обрушивать на врагов биологическое оружие массового уничтожения. Пример тому — печально известный «почти-геноцид» кроганов. Внешность у турианцев соответствующая — морда, похожая на череп, и тело, прикрытое щитками естественной брони. Угрожающий внешний вид разработчики сделали им ещё и потому, что главный злодей в первой части Mass Effect был турианцем.

Не уставая подчёркивать воинственность турианцев, разработчики сильно польстили нам, людям, описывая историю вселенной. Согласно ей, именно с турианцами у людей случился трёхмесячный «конфликт первого контакта» — и люди неплохо сопротивлялись.

Кроганы

Кроган — машина для убийства, пиранья в скафандре. Посмотришь, и сразу понятно: с такими лучше не шутить

Если турианцы — самураи, то кроганы во вселенной Mass Effect занимают нишу неистовых варваров, берсерков, которые сначала стреляют, а потом задают вопросы. Суровая родная планета, служба в звёздном десанте, сражающемся с королевами-матками насекомых ракни. Затем — взрывное размножение, войны за жизненное пространство и в результате — поражение от генетического оружия, изобретённого саларианцами и применённого турианцами.

Внешность кроганов напоминает об их мощи и опасностях их родной планеты: толстая шкура, многократно дублирующиеся внутренние органы и глаза, дающие кроганам широкое поле зрения.

Кварианцы

За стеклом скафандра кварианки Тали видны только глаза и кончик носа

Кварианцы — звёздные странники, галактические цыгане. Когда в систему приходит кварианский Странствующий флот, власти приличных планет в ужасе стараются откупиться, чтобы не лишиться ценных астероидов, ибо кварианцы тащат всё подряд. Своей родины кварианцы лишились. На свою голову они создали расу механических прислужников — гетов. Когда геты стали слишком уж разумны, кварианцы попытались их выключить, но не смогли — и после небольшой войны с восставшими машинами оказались бездомными. Как будто этих неприятностей было мало, кварианцы зачем-то простерилизовали свой флот и в результате лишились иммунитета. Теперь, когда они отправляются на обычные планеты или корабли, они вынуждены надевать наглухо изолирующие костюмы с непрозрачными щитками шлемов.

Комические пришельцы

Дружественные представители других рас — по большей части негуманоидных — играют роли второго плана, зачастую с комическим уклоном.

Из расы волусов разработчики хотели сделать своеобразных гномов-финансистов. Но когда художники нарисовали их — колобков, одетых в костюмы под давлением, — волусам отдали главные комические роли.

Как выглядят волусы под скафандром, никто не знает. Наверное, оно и к лучшему.

Менее забавны ханары — летучие синие «медузы», или, если быть точнее, сухопутные «португальские кораблики». Сначала комических героев хотели сделать из них — и даже выдали для этого природную сверхвежливость. Но потом приземистые волусы отобрали у ханаров это амплуа.

О себе ханары говорят в третьем лице. Из вежливости

Элкоры живут на планете с огромным притяжением, и внешний вид у них соответствующий. Разработчики придали и этой расе специфическую черту: отсутствие мимики и выразительной речи. Поэтому в диалогах элкоры пользуются ремарками, своего рода речевыми «смайлами», объясняющими, что именно они чувствуют — грусть, веселье, сомнение и так далее.

Самая загадочная игровая раса — так называемые «хранители», молчаливые зелёные существа, населяющие Цитадель. Они ни с кем не общаются и занимаются техобслуживанием станции. Всё их взаимодействие с другими расами сводится к помощи при обустройстве новоприбывших на станцию. Это даже не столько разумные существа, сколько биороботы. Выбирая внешность для хранителей, разработчики решили остановиться на помеси кузнечика и богомола. Но возникла проблема: как сразу дать понять игроку, что эти молчаливые существа наделены интеллектом? Поразмыслив, художники надели на хранителей фартучки и повесили им на спины электронные приборы с антеннами.

Внешность хранителей необычна, но на них никто не обращает внимания, потому что они в Цитадели повсюду.

Враг мой

Гет, имя которому — Легион. Он не прощает и не забывает

Игровые враги тоже во многом архетипичны. Например, полуразумные ворча — типичные «псоглавцы», чья роль — помочь герою набить руку в боях. Четырёхглазые батарианцы — классические бандиты, а электрозомби и вовсе мало отличаются от обычных зомби.

В роли хищников попроще выступают варрены — зубастая помесь собаки и касатки. Подземные черви — враг большой, медлительный, в самый раз для пушек броневичка «Мако». Во второй части игры появляются летающие бармаглоты — драконы с научно-фантастическим уклоном. Ракни — насекомые-переростки, прославленные ещё Хайнлайном, Орсоном Скоттом Кардом, Полом Верховеном и Гейбом Ньюэллом.

Самые же интересные «гады» — геты, синтетическая раса дроидов, создавшая собственную цивилизацию. В первой части игры они — прислужники главного злодея, наподобие дроидов из первого эпизода «Звёздных войн». Больших сюрпризов здесь от них ждать не приходится. Но в продолжении обнаруживается, что не все геты одинаково вредны, что у них есть своеобразная культура, а один и вовсе становится спутником Шепарда — правда, он не отделяет своё сознание от сознания других гетов и упорно называет себя Легионом.

Вселенная Mass Effect пока ещё молода, так что разработчики могут безболезненно вносить в неё серьёзные изменения «на ходу». Переосмысленная идея гетов во второй части — лишь один из примеров таких «горячих» исправлений.

В финальной части трилогии армада Пожинателей пришла и к Земле

Главный враг всего живого — армия Жнецов, исполинских, наделённых разумом кораблей, которые каждые пятьдесят тысяч лет возвращаются в галактику и истребляют в ней весь разум, чтобы потом вновь уйти за пределы звёзд, оставив после себя порабощенных биороботов и смертельные ловушки для новых разумных рас.

Мотивы Жнецов невозможно понять, что делает этих существ ещё более зловещими. Лавкрафтианский ужас, который вызывается Жнецами, разработчики решили подчеркнуть их внешностью — они похожи на шершней, изготовившихся к атаке. Когда Жнец нападает на планету, его многокилометровый корпус вызывает изменения в погоде, а маршевые двигатели сжигают землю до состояния лавы.

Основное занятие игрока в Mass Effect — перестрелки с местным «зоопарком»

Появившаяся 10 лет назад вселенная Mass Effect взяла мир фантастики штурмом и с ходу завоевала статус классики жанра. Она сумела объединить наследие фантастической литературы, кинематографа и видеоигр. Это яркая космическая опера, средоточие звёздной романтики, авторы которого уловили ту самую мечту, о которой говорил Рэй Брэдбери в рассказе «Р — значит ракета»:

Всё, о чем людям мечталось веками, разобрали, просеяли и выковали одну — самую заветную, самую чудесную и самую крылатую мечту. Что ни обвод — отвердевшее пламя, безупречная форма... Застывший огонь, готовый к таянию лёд ждали там, посреди бетонной прерии; ещё немного, и с рёвом проснётся, и рванётся вверх, и боднёт эта бездумная, великолепная, могучая голова Млечный путь, так что звёзды посыплются вниз метеорным огнепадом.

Если вы нашли опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Статьи

Миры

Новейшая Эдда: мотивы скандинавских мифов в современных сюжетах

Миры

Зло против добра в Древней Персии: мифология зороастризма
Во что верили зороастрийцы, кто был для них благими духами, а кто — жуткими демонами?

Миры

Трикстер и компания. Мифология коренных американцев
Тринадцать небесных и девять подземных миров на другой стороне света

Миры

Кто такие фейри: волшебный народец, добрые соседи и обитатели холмов
Не путайте их с эльфами и феями, а то обидятся!

Миры

Destiny: вселенная игры, начавшаяся с катастрофы
Как устроен мир Улья, Странника и богов-червей.

Миры

Мифологическое фэнтези: боги, герои и чудовища со всего света
От скандинавов и греков до славян и кельтов

Миры

Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
Чего стоит бояться покорителям космоса

Миры

Satanic Panic: как американцы искали сатанизм в играх и музыке
Дьявол заберёт ваших детей... но это не точно

Миры

«Азаг»: мир настольной ролевой игры
Вселенная забытых богов

Миры

Как создать средневековый сеттинг
Погружаемся в Тёмные века и погружаем в них других
Показать ещё