В мире Фэйруна магия развивалась и перерабатывалась вместе с системой ролевых правил. Вначале это было AD&D, а теперь — D&D 3.5 edition (d20 system). Основой и источником магии Королевств служит «Плетение» (weave), всепроникающая субстанция, которой заведует Мистра, местная богиня магии. Мистра поддерживает «Плетение» в порядке и оберегает от глупых людишек, пытающихся поглубже запустить в него пальцы. Кроме «Плетения» существует также и его отражение — «Теневое плетение», созданное богиней тьмы по имени Шар. Любой маг, а священники в этом мире фактически причисляются к магам, использует «Плетение» для своих заклинаний (немногие вместо этого применяют «Теневое плетение»). Доступ к магии имеет любое существо, но некоторых природа наделяет особыми способностями. Полная классификация магии Фэйруна выглядит так.
Источники магии — общая магическая энергия («Плетение» обоих видов). Можно также использовать магические предметы и заимствовать силы от демонов, но все это — опосредованное использование того же «Плетения».
Способы получения магии — ритуальный или научный. У священников — первый вариант, у университетских магов — второй.
Свойства мага — обучение, врожденный дар, особые заслуги/обстоятельства. Обучают здесь много и по-разному, так что выбор школ и направлений богатый. Некоторым везет с особым природным даром, а есть еще и целые расы магических существ — эльфы, драконы и проч. За особые заслуги здесь отмечают боги. Не скажу, что многих, но прецеденты известны.
Сфера применения — все четыре. При таком разнообразии систем подготовки это и не удивительно.
Ravenloft